logo
Ккос-поиск
logo
ts профиль Войти и проверить личные сообщения поиск награды карма вход
регистрация
устав история что нового манаты аукцион
DarkFall online
На страницу 1, 2, 3  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    www.reincarnation.su -> Таверна -> Он-лайн игры
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
kragot
Цианос
Цианос


Зарегистрирован: 15.07.2008
Сообщения: 79
Откуда: Кемерово
Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 16 Дек 2008 12:48    Заголовок сообщения: DarkFall online Ответить с цитатой

(↓©BlackDiamond)
• Боевая система в игре не предусматривает авто-атак, а неверный удар или выстрел может случайно ранить дружественного игрока
• Повышать боевые скиллы можно только сражаясь в PvP
• С трупа игрока можно снять всю экипировку и предметы (включая оружие и доспехи)
• Участвуя в морских сражениях, игроки должны не только управлять кораблём, но и заряжать пушки, вручную целиться и стрелять и быть готовыми в любой момент кинуться на абордаж
• Крафтинг имеет огромное значение - любой вид брони или оружия может быть создан игроками
• Игровой мир довольно велик: чтобы перебраться пешком из одного конца в другой требуется около 12 часов
• Через препятствия в игре (такие как скалы) можно перелезать
• Каждая из шести рас имеет собственного ездового маунта
-------
Щас подробнее о вкуностях иостальном
-------
На официальном сайте по игре Darkfall появилась статья, проливающяя свет на особенности игровой экономики. Если верить написанному, торговля станет одной из важнейших сфер жизнедеятельности игроков, где фактор риска сыграет решающую роль.
------
Во-вторых, участники гильдии могут не только купить собственный дом или замок, но даже захватить целый город или шахту, контролировать их и собирать доход.
В-третьих, в игре планируется разветвленная дипломатия – с другими кланами можно будет заключать союзы и соглашения о ненападении, причем при встрече другого персонажа статус отношений с его гильдией будет виден сразу. Наконец, в-четвертых, разработчики обещают поистине широчайшие возможности настройки внешнего вида клановых персонажей — уникальные штандарты, знамена, орнамент на доспехи, плащи заданного цвета, татуировки и т.д. — в общем, обилие средств, чтобы выделить членов вашей гильдии из толпы. Помимо этого, создатели Darkfall планируют дать главам кланов обширную статистику для контроля над подчиненными. Панель управления будет включать в себя ссылки на внутриигровые клановые доски (эдакие мини-сайты, заходить на которые можно прямо в игре), опции набора, список занятий всех членов клана и т.д. Дизайнеры проекта клянутся, что будут внимательно слушать представителей кланов и в случае необходимости вносить дополнения в интерфейс.
----
Помимо этого, разработчики собираются сделать не менее реалистичные битвы на ездовых животных и глобальные морские сражения. По словам представителей компании, в последних схватках сможет столкнуться одновременно несколько десятков...
----
1)Строительство наземных и подземных городов
2)Сражение на маунтах
3)Действительно кульный крафт
4)Масс пвп, фулл лут
5)туда же в кучу корабли..
6)и при всем при этом нет левелов..
--
- В Darkfall придется брать с собой несколько запасных комплектов снаряжения, так как потеря вещей после смерти и износ могут превратить персонажа из героя в раздетого бродягу.
- В игре будет вестись статистика по всем убийствам и смертям - таким образом, можно будет узнать, от кого ваш персонаж натерпелся больше всего.
- Игроки смогут убивать не только своих врагов, но и их ездовых животных. Например, повалить на землю всадника, прикончив его лошадь.
- В Darkfall есть множество приемов и специальных атак исключительно для сражений верхом.
- Обыскать и ограбить можно любой труп, даже если убийцей являетесь не вы.
- Размер и длина оружия имеет значение, так что придется научиться рассчитывать дистанцию.
- В бою можно зацепить и поранить своих же союзников.
- На кораблях один игрок может управлять одновременно только одной пушкой, так что перед отплытием нужно набрать верную команду. Если противник проникнет на борт и убьет капитана, судно перейдет в его собственность, и игроки не смогут использовать корабельные орудия.
- Стрелять с корабля можно не только по другим судам, но и по целям на суше.
- Корабельные пушки могут быть разрушены в процессе боя.
- Если в то время, как корабль начнет тонуть, команда на нижней палубе не поторопится, или в панике возникнет давка, персонажи имеют все шансы пойти на дно.
- Торговля с другими игроками в игре будет намного выгоднее, чем продажа вещей NPC.
- Мат в Darkfall не возбраняется, а те, кого это смущает, смогут включить специальный фильтр.
- В конце октября выйдет стабильная бета-версия версия, а релиз игры намечен на 2008
==========
* Стрелы в игре летают по дуге, как в реальном мире, и оставляют за собой след в воздухе. При попадании в цель, они слегка отбрасывают ее назад.
* Эффективность соло-игры зависит от выбранного набора умений. Но, в любом случае, придется поработать над получением допуска к групповому контенту.
* Снятие трофеев в виде скальпов и черепов с трупов поверженных врагов разработчики введут в первых дополнениях.
* В бою учитывается и имеет важное значение место попадания удара.
* Всадники могут врезаться на лошади в группу противников и разбросать их по земле.
---------
Новые рецепты крафтеры будут получать автоматически, по мере прокачки соответствующих навыков.
- Всего в игре будет более 20 производственных умений. При желании, можно развить до предела сразу несколько из них, но это потребует кучу времени.
- После изготовления предмета, в его названии будет указано имя крафтера.
- Места для клановых городов определены заранее, но разработчики обещают, что они будут очень живописными и уникальными. Например, вход в один из городов находится за водопадом, а в другой — на неприступном острове.
- Для создания клана необходимо будет купить специальную грамоту.
- Использование особенно мощных заклинаний требует специальных реагентов.
- В игре существует 10 школ магии: Lesser, Greater, Fire, Water, Earth, Air, Witchcraft, Necromancy, Spell Chanting и Arcane magic. Но к релизу могут появиться еще 3.
- На данном этапе игра может поддерживать без лагов сражения с участием 100 игроков. Процесс оптимизации продолжается, и со временем это число значительно возрастет.
- Престиж-классы появятся в Darkfall после релиза.
-----
Darkfall - амбициозный проект от группы поклонников Ultima Online, который находится в разработке уже более 6 лет и обещает стать одной из самых хардкорных MMORPG. Игроки смогут участвовать в масштабных сражениях на суше, на море и верхом, строить собственные империи и исследовать огромный игровой мир. В 2008 году разработчики планируют запустить закрытое бета-тестирование, в которое будут допущены несколько крупных гильдий. Окончательная дата релиза пока не объявлена.
--------
С трудом вериться, но это произошло! Стартовал бета-тест - вечный долгострой, игра, которая никогда не выйдет, MMORPG мечты, миф... Как только не называли Darkfall Online. Игра была объявлена около 7 лет назад, и релиз должен был состояться еще в 2004 году, но разработчики неоднократно его откладывали, добавляя все новые и новые фишки. В конце концов, многие перестали ждать амбициозное творение Aventurine и в числе фанатов остались только самые безнадежные оптимисты. Когда разработчики объявили новую дату выхода — конец 2008 года, мало кто им поверил. Все только посмеивались, вспоминая, сколько раз создатели кормили всех «завтраками». Но, похоже, на этот раз Aventurine настроена серьезно.
(↑©BlackDiamond)

Вапорвейр? Нисколько! Парни из Aventurine полны идей преподнести много нового инновационного в мир ММОРПГ. К счастью, у них есть возможность воплотить свои идеи на практике, и Даркфолл Онлайн абсолютно реален и собирается навестить и нас. Давайте же начнем сначала:

Вы логинитесь, выбираете понравившеюся вам расу из шести доступных, стиль прически и т.п., вы можете редактировать все при помощи множества скроллеров. Затем вы можете выбрать одну из трех доступных для каждой из рас начальных локаций , каждая отличается от другой (в общем получается 18 стартовых локаций).

Поначалу система управления кажется немного сложной, т.к. она абсолютно отличается от уже известных нам по другим ММОРПГ. В любом случае у вас не займет много времени приспособиться, все достаточно ясно и система управления имеет гибкие настройки, так что тут без проблем: вы можете переназначить любую из клавиш, Aventurine проделала огромную работу, поэтому вам понадобится немного практики.



Затем мы берем первый квест у начального НПЦ. Эта игра отнюдь не базируется на квестах, но именно первый квест поможет вам сориентироваться в новом для вас мире: понять как передвигаться по миру, как использовать Боевую Систему, бои в которой происходят исключительно в реальном времени: экипировав себя себя оружием ближнего боя, камера переключается с вида от 1-го на вид от 3-го лица (сейчас в игре нет абсолютно никакого зума), и вы начинаете использовать ее (систему боя): каждое ваше движение должно быть откалибровано, ибо если ваша цель отпрыгнет/отбежит/отойдет, то вы не попадете по ней. Вы «должны» изучить вашу цель, как она двигается, чтобы понять, где она может оказаться через долю секунды, и когда вы научитесь это делать, ваши удары более эффективны. Дальний бой еще сложнее. На близких дистанциях он абсолютно бесполезен, а на дальних дистанциях вам придется изучить параболическую траекторию, по которой будут лететь ваши стрелы. Стреляйте выше вашей цели.



Стартовые локации кишат гоблинами, коих Aventurine сравнивает, видимо, с «крысами» Даркфолла (под «крыса» имеется ввиду многочисленный слабый моб для новичков. К примеру в ла2 – кельтир. – Прим. переводчика). Едва завидев вас, мобы начнут атаковать вас дистанционно (мы говорим о дистанции более 10-ти метров) используя стрелы и лук, и в то время как мы бежим, чтобы вмазать по ним с меча (а в начале у нас только меч, топор, булава), они переключаются на топор и щит. Во время схватки мобы стараются увернуться от ваших ударов, а если они в опасности, то стараются убежать. С другой стороны, мы будем первыми, кто так же убежит, если врагов будет два или три. Убив гоблинов, мы можем залутать их (что, правда что ли? ), а именно то, что они использовали в бою: лук, стрелы, топор и щит.



Гоблины имеют реальный интеллект. Единственный способ победить их – это использовать тактику, а именно использовать окружающую среду как союзника: лучше всего подняться на холм рядом с их лагерем, если мы хотим использовать лук или же просто, чтоб привлечь их внимание, а затем спрятаться за камни и подловить их!



Мы опробовали также и Систему Заклинаний. Каждое заклинание должно быть выбрано путем нажатия на быструю клавишу, на которую мы забиндили его, а затем уже использовать магию путем нажатия левой кнопки мыши: вы запускаете каст и затем стреляете, стараясь при этом не попасть в ваших союзников (или ваших врагов, если вы используете заклинание лечения). Чтобы колдовать, вам понадобится купить у НПЦ-продавца посох, который позволяет кастовать большинство из заклинаний, но для более мощных заклинаний вам понадобится и посох помощнее.



Давайте перейдем к одному из самых обсуждаемых аспектов игры – качеству графики. Что ж, тут никаких проблем! Графика абсолютно великолепна и детальна. Эффекты по-настоящему отличные: кто-то может спрятаться за деревом, а вы сможете найти его по тени на земле, или вы можете обнаружить противника, прячущегося в тени благодаря бликам луны на его доспехах.



Погода также меняется и является элементом, который очень сильно влияет на геймплей. Армия может подождать пока будет туманный день, чтобы воплотить свои коварные планы и убить еще больше вражин! Или же шум дождя может заглушить шаг ассассина, крадущегося за вашей спиной.



Теперь перейдем к звуку. Элемент игры, который мы не проанализировали, т.к. были сосредоточены на эффектах окружающей среды, кои отлично продетализированы и реалистичны. Вы можете спокойно услышать шаги на расстоянии и если вы передвигаетесь пригнувшись, вы будете создавать меньше шума и это увеличит ваш шанс на удар в спину.



Переходя к графическому интерфейсу, хочу сказать, что он полностью отличается от того, что мы привыкли видеть в других ММОРПГ. Вы будете шокированы скорее всего, т.к. начав играть, вы не сможете найти интерфейс поначалу. Нажмите правую кнопку мыши и появится pop-up меню, использую которое, вы сможете открыть любое интересующее вас окно: миникарту (которая заблокирована от зуминга, и на которой показываются разные интересные места, к примеру, лагерь гоблинов и нашу группу), инвентарь, панель экипировки, и все другое, что вам необходимо.



Любое окно может быть закрыто путем повторного нажатия на него правой кнопкой мыши. Или мы можем зафиксировать его как захотим. Верх персонализации. У нас не будет никакого дизайнерского интерфейса, никаких модов чтоб улучшать его. Мы можем сделать его таким, каким хотим.



В заключении: Даркфолл существует, это инновация и похоже он собирается подтвердить это. Пока мы тестировали игру, мы ни разу не удивились, только лишь отмечали для себя, что игра по-настоящему интересная, мы никогда не видели чего-либо подобного, и похоже, что Даркфолл готов исполнить свои обещания.



Несколько слов напоследок: это абсолютно новый подход к ММО, и это реально то, чего ждут игровые сообщества, может это даже будет новая Ультима Онлайн, все элементы игры уже разложены по полочкам.

Первоисточник обзора - http://www.mmorpgitalia.it/forum/2620242-post3.html

Перевод by DoZz ©

релиз намечен на 22 января 2009 года. сейчас идет ОБТ.


я, того, в контакте))


Последний раз редактировалось: kragot (16 Дек 2008 22:54), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kragot
Цианос
Цианос


Зарегистрирован: 15.07.2008
Сообщения: 79
Откуда: Кемерово
Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 16 Дек 2008 12:49    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

оф сайт: http://www.darkfallonline.com/
русский фан-сайт: http://dfdb.ru/


я, того, в контакте))


Последний раз редактировалось: kragot (16 Дек 2008 14:15), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kragot
Цианос
Цианос


Зарегистрирован: 15.07.2008
Сообщения: 79
Откуда: Кемерово
Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 16 Дек 2008 13:01    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

превью с ЗБТ от автора комиксов "The Noob" (на англ):

интро))
часть1
часть2
часть3
часть4
часть5


я, того, в контакте))


Последний раз редактировалось: kragot (16 Дек 2008 22:57), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kragot
Цианос
Цианос


Зарегистрирован: 15.07.2008
Сообщения: 79
Откуда: Кемерово
Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 16 Дек 2008 14:14    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

перевод:

Аventurine сняла мои обязательства связанные с «Соглашением о Неразглашении» и разрешила мне разместить скриншоты из игры и комментарии к ним. Я играла в бету на протяжении нескольких последних недель. Снятие соглашения ограниченно и распространяется только на то, что я выкладываю здесь, и я не могу предоставить дополнительную информацию, обсудить игру и т.д.

- Не посылайте мне письма по электронной почте с вопросами – я не могу на них ответить ( «Соглашение о неразглашении», моя мама сказала не говорить с незнакомыми и т.п.).

- Я не следила за развитием игры до начала беты, так что не ожидайте, что мои комментарии смогут вам предоставить очень глубокую информацию. Тощих готических пижонов зовут Альфарами и я наверстаю в свободное время.

- Я хорошая подруга Клауса и Тасоса уже на протяжении многих лет, и мы с ними раньше много играли в ММО вместе.

- Они взяли на себя хостинг моего комикса «The Noob» с 2005 года, который весьма успешен, если бы не они, мне пришлось продать мебель, что бы оплатить пропускную способность сайта. И я отвечала им взаимностью на их услугу, спрашивая их «что за фигня? Когда же бета начнется?» не больше чем 2 раза в неделю на протяжении последних девяти лет.

Наконец: Если вы нажмете на порезанное изображение в моем «превью», изображение развернется в оригинальный скриншот (но с подтертыми буковками в именах и т.п). Я хотела сделать скриншоты милыми, удалив «перекрестье» прицела, но я оставил их не тронутыми, что бы вы могли видеть, то же, что и я, когда играла.

Часть 1. Нет в мире лучше места, чем дом…



Бета началась несколько недель назад (для меня по крайней мере), и пробовала играть людьми и альфарами. Разработчики все еще делают кучу изменений и добавляют в игру новый материал почти ежедневно, так что «вайпы»(удаление всего в мире – перерождение =) ) здесь очень часты. После очередного «вайпа» я решила поиграть оркшей.

Вы начинаете, имея в своем распоряжении одежду новичка, то есть нижнее белье, и с тремя видами орудия в сумке: топор, меч и булава. Общая черта у них только одна – это все отстой. Вроде бы меч называется «Меч-растение», а топор и булава называются «ЛОЛ» и «фигня». Но также у них есть один плюс – они не выпадают из вас при смерти. После нескольких дней (или даже часов) игры люди наберут кучу запасных вещей и сложат их в банк, чтобы не потерять, но поначалу эти 3 вида оружия очень полезны и удобны, особенно потому, что играть в виде от третьего лица можно только когда в ваших руках оружие ближнего боя, и оно не вложено в ножны, а так как вид от первого лица вызывает у меня головокружение, я всегда бегаю с простым мечом, чтобы меня не стошнило на клавиатуру.

Так или иначе, я вышла за город, что бы поубивать местных гоблинов, чтобы насобирать полезных вещей и выполнить несколько начальных заданий (ПВЕ меня удивительно развеселило, я побольше расскажу об «АИ» в течение следующих дней). Я совершила одну очень простую ошибку - я не следил за спиной. После всего сказанного – это страна орков, и я в 100 ярдах от охраняемой территории, я знала, что система тут такая же, как в УО, что, если ударить союзника – станешь серым, убьешь – станешь красным ПК, ближайший враг находится очень далеко отсюда… ОК, НО я особо не думала над этим, И я не была достаточно осторожна! Далее я осознала, что, сзади, ко мне подкрался и зарубил гоблин, и я подумала «да уж, эти гоблины действуют жестко», далее я постаралась развернуться и у меня было достаточно времени, чтобы увидеть, что меня зарубил не гоблин, а такой же новичок орк, как я – он только что вонзил свой «меч-растение» у меня между лопаток. Так что здесь действительно присутствует система разбойничества/убийства, но она основана не на один-удар-один-труп. Не доверяйте никому и крепче держите ваш «меч-растение».

Справедливый вопрос, мог бы последовать: «Так почему ты не оглядывалась когда сражалась, нуб?» Не могла просто повертеть мышкой – осмотреться?» Не могла! Но я объясню это уже в других частях этого «превью». На данный момент, давайте оставим ограбленную, полугололую оркшу, поскольку она сейчас смотрит на восходящее солнце, надеясь, что будущее принесет ей больше «лута», хотя бы рубашку… Завтра другой день!



Часть 2. Решающая битва в Гоблинских Владениях.



Я готова поспорить, что вы, прочитав название, подумали: «Вот отстой, теперь нам придется читать тупую историю ролевика». Это было единственным значением такого названия, так что я надеюсь все было именно так. =)

И так на чем мы остановились, почему я не смогла следить за спиной, почему меня в ганкнули (убили и ограбили)? Кроме того, что я просто неумеха, это произошло еще и потому…
Что ж забудьте об «оглядеться мышью». Единственный момент, когда вы можете оглядеться мышью вокруг себя, когда вы сидите на отдыхе. В другие моменты единственная возможность увидеть то, что происходит сзади, это полностью развернуть всего персонажа в нужную сторону и тогда уже смотреть. Сейчас, для того, что бы сражаться с монстром в ближнем бою, вам также надо постоянно целится перекрестьем в своего противника, что бы попасть, потому, что в ДФ нет «автотаргета», как в других ММО играх. ( Автор имеет ввиду, что например в LineAge2 – вы можете отдать приказ своему персонажу атаковать – и далее вы свободны, вертеть камеру и смотреть куда угодно, здесь же, вам придется, сражаясь, всегда держать своего врага в поле зрения и наводить на него перекрестье прицела, что бы попасть). Это значит, что если, сражаясь с монстрами, вы захотели оглядеться, вам необходимо ходить кругами вокруг своего оппонента и посматривать за его спину, продолжая сражаться с ним, или же полностью потерять из вида своего оппонента, повернуться к нему спиной и тогда уже увидеть, то, что у вас происходит сзади.



В режиме от третьего лица, камера весьма близко прикреплена к вашему персонажу и ее расположение нельзя изменять, то есть вы не можете повертеть колесиком мыши, для того, что бы отдалить камеру от вашего персонажа, вы не можете отдалиться от персонажа на 20 ярдов, сделав его точкой на вашем мониторе. Так что шансов увидеть других игроков сзади, когда вы находитесь в режиме от третьего лица, не больше, чем когда вы смотрите из камеры от первого лица.

И это еще не все. Если ваш персонаж высокий, как моя оркша, и вы сражаетесь с кем-то мелким, вроде гоблина, вы должны, целясь, смотреть на него, то есть ВНИЗ на этого маленького урода, что означает, что вы в эти моменты не смотрите вдаль – то есть ваш уровень обзора весьма мал. Мне это не понравилось, потому, что я думаю, это даст большое преимущество дварфам и альфрам – т.к. они могут сражаться со всеми, не смотря вниз – то есть видеть дальше. С другой стороны, это выглядело бы странным, если бы вы могли бы поражать низких противников, просто махая мечом над их головой, так что смысл конечно в этом есть, но мне это кажется немного раздражающим.



Когда меня атаковали в первый раз, в голове у меня было: «ОМГ, что случилось с правой кнопкой моей мыши?!?!? Как осмотреться вокруг? Аааа?», этот факт, сложности слежения за обстановкой вокруг, приносит в игру новый аспект навыков: подлого подкрадывания к кому либо сзади и противостояние этому. Из того, что я видела, в игре нет таких навыков как «исчезание», «скрытность», «подкрадывание». Я не проверяла все виды школ магии, поэтому не могу сказать точно, нет ли их аналогов магии, Но в общем пока, если вы хотите к кому то подкрасться незаметно, вам надо это делать по старинке: передвигаясь от укрытия в укрытие, от тени к тени, до тех пор пока не окажетесь сзади своей цели.

Это возможно благодаря двум факторам:
1. Над вами нету огромных букв вашего имени, так что у вас не возникнет проблем с тем, что когда вы прячетесь за деревьями и камнями – буквы над головой выдадут ваше присутствие (не так как в других играх, когда попытки сделать засаду не удаются из-за того, что имена персонажей и кланов <действительно длинное имя гильдии и т.п.> вылезают отовсюду, и не возможно спрятаться). В ДФ, что бы увидеть имя персонажа, надо и правда увидеть его – навести на него перекрестье, причем вы должны быть близко к цели (я не уверена насчет расстояния, но если вы на горизонте увидели кого-то, вам придется подойти достаточно близко, что бы узнать кто это).



2.Люди и монстры не особенно выделяются и видны. В этом смысле игра очень реалистична. Если вы не знаете, что «они» там, то вам действительно надо смотреть. Ночью в лесу намного проще подкрасться незамеченным, чем днем на равнине.

С другой стороны вы можете услышать шаги крадущегося, если конечно, вы не в бою и вокруг вас не кричат, не шумят и не бегают вокруг вас.

И так все это привело меня к другой вещи… Бои очень шумные! Это не значит, конечно, что приходится уменьшать громкость колонок, это значит, что другие могут услышать, как вы сражаетесь, находясь далеко от вас. Это означает, что вы должны очень пристально следить за состоянием здоровья и выносливости, т.к. когда вы сражаетесь, вы фактически всем вокруг кричите: «ЭЙ ЛЮДИ, Я ТУТ, ПОСМОТРИТЕ, Я НЕ СМОТРЮ НА ВАС, ТАК КАК СРАЖАЮСЬ С МОНСТРОМ, ВЫ НЕ ЗАМЕТИЛИ, ЧТО У МЕНЯ МАЛО ЖИЗНЕЙ? МОЖЕТ ВЫ ПОДКРАДЕТЕСЬ И НАВЕДЕТЕ ПЕРЕКРЕСТЬЕ ПРИЦЕЛА НА МОЮ СПИНУ? ЭТО ВЕДЬ ПОМОЖЕТ МНЕ?» Это действительно классная тема, потому что битвы не должны быть тихими, и ПКшники будут весьма рады услышать, что их «жертвы» находятся «там то».

В заключении, как это делают истинные тестеры, я должна написать, что-нибудь негативное. Мне не нравится большинство звуковых эффектов в магии. Первый раз, когда я услышала «ФИЗЗЗ», посещая столицу Альфаров, я подумала, что у меня колонки сломались. Я почти послала сообщение об ошибке (bug repor): «здесь есть ужасный пронзительный звук, как будто тысяча баньши включили и начали настраивать свои телевизоры в один момент», до того как я поняла, что так и задумано. В общем, звуки магии не на том уровне, на котором я хотела бы.

З.Ы. Кое-что, чего я не упоминала в прошлый раз, но надо бы сказать: когда я рассказываю об игре, я говорю о ней такой, какая она прямо сейчас, но это Бета, и все что угодно может еще измениться. Поэтому добавляйте в прочитанное здесь большую щепотку соли.

Третья Часть

Оговорка по поводу рвотных позывов. (мое самое лучшее название)

В течении следующих с нескольких дней у меня не будет возможно делать большие обновления этого обзора (у меня гостят друзья), но я постараюсь выкладывать новые скриншоты и делать короткие комментарии к ним, настолько часто, насколько это возможно.

Прежде всего, что я разворошила осиное гнездо, сказав, что меня тошнит от вида от первого лица. Я пошутила! Если нужно, я могу выложить фотографии моей клавиатуры, что бы это доказать! Пожалуйста, не пытайтесь убить друг друга в обсуждениях. На самом деле комбинация между Видом от первого лица и Видом от третьего лица работает очень хорошо. Просто мне, в основном, не нравится перемещаться, используя вид от первого лица. В некоторых играх у меня не возникало проблем с этим (TF 2 например), в других же, например в Half Life, мне становилось плохо уже через минуту. У меня нет этой проблемы в Даркфоле, даже не смотря на то, что я предпочитаю передвигаться в режиме от третьего лица с оружием ближнего боя.


В первом сегодняшнем скриншоте мы видим местность снаружи одного эльфийского аванпоста. Я стояла и смотрела на ПНЦ, на максимальном расстоянии, при котором возможно видеть имя цели, , если бы я сделала бы шаг назад то это имя исчезло бы. Расстояние может казаться довольно далеким, также вы должны навести перекрестье прицела именно на персонажа с погрешностью не более чем пара пикселей. Это намного тяжелее сделать, если вы хотите увидеть имя движущейся цели.



Объект похожий на фонтан является – Городским Камнем (ClanStone). Кстати, прежде чем я забыла: в предыдущей части обзора, на одном из скриншотов вы могли видеть иконку баффа, на котором изображена голова с треугольником, я не объяснила что это. Это была иконка питания, которая появляется, когда вы едите (для быстрого восстановления). Также еще одна вещь, об которой я не упомянула это графические параметры настройки, которые я использую: я оставила их по умолчанию, я полагаю это средние настройки.

В заключение третьей части я выкладываю два скриншота. Они были сделаны в столице Орков, один скриншот с выключенными тенями и другой с включенными, они были сделаны в одном и том же месте в одно и тоже время дня.




Часть 4.

Все о гоблинах, часть 1 из 25.

Или нет.

Парирование щитом – навык который активирует игрок, который также может парировать оружием по тому же принципу, но уменьшение урона не будет таким эффективным, как если бы игрок парировал бы щитом.

Что бы парировать\блокировать, необходимо начать клавишу "V" (по умолчанию, но я перенастроила на колесико мыши) и держать эту клавишу.
Как только вы нажмете на эту клавишу, ваш персонаж поднимет щит перед собой, и щит будет поглощать большое кол-во нанесенного урона. Однако, во время блокировки вы не можете атаковать и постепенно теряете запас выносливости, которая чрезвычайно важна (потеряв все запасы выносливости вы не сможете пробежаться и даже взмахнуть мечом).

Начальные персонажи в большинстве своем гибриды ближнего боя. Использование блока в группе очень полезно в ПВЕ, позволяет убивать сильных монстров, так персонаж по которому атакует сильный монстр – медленно отступает прикрываясь щитом, остальные из группы атакуют сзади монстра нанося еще и бонусные повреждения сзади – также при таком раскладе, вы избежите случайных попаданий по своим друзьям. Я думала у меня получился скриншот момента, когда я блокирую удары монстра, но на скриншоте вы видите мою попытку ударить по монстру, т.к. я все еще стараюсь ударить монстра, отступая. После удара, я поднимаю щит перед собой. А те два милых парня сзади НПЦ-Орка игроки из моей группы.



Я не могу точно говорить о блокировании в ПВП, т.к. я еще не занималась этим – но думаю, запасы выносливости более важны в этом случае. Тем не менее, в игре есть бутылки восстановления выносливости, также соответствующие заклинания (я видела заклинание, которое называлось «Ману в выносливость» в магическом магазине и может быть есть другие виды), в общем можно хорошо сыграть в ПВП, когда у вас есть возможности быстро восстанавливать запасы выносливости во время боя.

Стрельба из лука приносит много веселья, однако, это весьма сложное занятие. На скриншоте ниже, видно как моя группа сражается с НПЦ-Орком. Я использую лук. Парень передо мной старается «стрейфить», что бы избежать атак лучника монстра (вы можете уворачиваться от стрел и заклинаний, если вы достаточно быстры). Я надеюсь, стрела, которая торчит у моего приятеля из спины, принадлежит монстру, а не мне, хотя похоже, что она влетела в него сзади… гм…



Я решила сделать персонажа – человека, и поиграть в основном лучником, что бы увидеть насколько «Стрельба из лука» жизнеспособна, как основной навык оружия на более высоких уровнях прокачки. Проект все еще в процессе, но вот несколько скиншотов того, как я стреляла в приближающегося скелета. Стрелять намного проще по цели, которая останавливается, что бы колдовать или выстрелить в вас, но я стараюсь использовать любую возможность поднять навык, даже если надо переключится на ближний бой, когда монстр подошел.



Вы можете увидеть в изображение почти исчезающее сообщение, в котором говорится что навык «Стрельба в доспехах» повысился,. Этот скелет достаточно близко, но стрелять в движущиеся цел на расстоянии очень сложно, и просто прицелится – не достаточно. Вы должны продумывать, то где ваш противник может быть через секунду и стрелять с упреждением. Так же вам надо работать по кривой и стрелять немного выше вашей цели, т.к. если вы выстрелите прямо нацелившись в противника, ваша стрела не долетит до цели и упадет где то между вами и противником (сила тяготения). Стрелы летят по параболе и оставляют след на секунду, по которому можно понять, где находится стрелявший.

Вместо того что бы «фармить» стрелы с монстров и покупать их, я решила смастерить себе свои собственные. Вам необходимы топор и кирка, что бы нарубить деревьев и накопать руды. Вам надо использовать пилу на рабочем месте, что бы получить из деревьев доски и переплавить руду в слитки (используя щипцы и плавильню). ЗАТЕМ вы должны взять свои слитки металла, руду и нож по работе с деревом на рабочем месте и там уже сможете получить стрелы, также вы тратите немного золота ( почему?!? Почему вы хотите забрать мое золото? Я как дура последние 10 минут бегала по городу с полным рюкзаком всякого хлама, что бы сделать эти стрелы!). Не все навыки крафта требуют так много шагов. «Готовка» например требует намного меньше – по крайнем мере, что бы приготовить простые блюда из рыбы.

В итоге, я сделала человека для разнообразия пейзажа. И что за пейзаж это был! Все вокруг людских земель - кадры из Oblivion.



Часть Пятая.Физзз.

Магия! Я знаю вы хотели бы увидеть списки заклинаний и магических школ – или, хотя бы, скриншоты менюшек магии – но, пожалуйста, поймите, что мне не разрешено это публиковать. Однако я могу попытаться дать Вам общее представление о том как работает система волшебства (по крайней мере, на данный момент, т.к. я не знаю, что разработчики готовят еще или собираются поменять).

Все начинают игру владея одной школой магии (Низшая магия) на уровне навыка 1 и также владеют двумя бесплатными заклинаниями этой школы (Ракета Маны и Самолечение) также на уровне навыка 1. Что бы сотворить заклинание, Вам необходим посох, который можно найти у монстров, в магазинах, или у других игроков. Как только вы возьмете в руки посох камера сменится на «вид от первого лица», но прежде чем начать колдовство вы должны сначала выбрать и загрузить заклинание.

Как только заклинание будет готово, на экране появятся руки и посох и изображение заклинания появится в непронумерованной ячейке под панелью быстрого доступа. Вам легче будет понять эти описания если вы откроете полностью скриншот, который находится ниже. Посмотрите на панель быстрого доступа слева. Вы там увидите символ, который похож на синеватую комету – это иконка заклинания – Ракета Маны. Она появилась в двух места: в слоте под номеров 8 быстрой панели, так что я могу задействовать заклинание, нажав 8 (или в теории кликнув на нее), и появилась в непронумерованной ячейке под быстрой панелью, показывая, что заклинание готово на данный момент. Если бы я использовала лук , в этом слоте бы появилась иконка лука, если бы меч – появился бы меч и т.п.



Как только ваше заклинание готово, вы можете использовать(выстрелить\сколдовать) его при помощи левой кнопки мыши. Если заклинанию необходима цель, то оно устремится туда, куда указывает ваше перекрестье. Ракете Маны не требуется время для перезарядки (кулдаун) и это заклинание очень быстро колдуется, так, вы можете продолжать беспрерывный огонь, пока у вас не кончится мана. Заклинание Самолечение колдуется медленнее и перезаряжается пару минут, перезарядка отображается на иконке как полупрозрачная серая пелена, которая постепенно исчезает.

Ракета Маны не настигает цель сразу после сотворения заклинания, Ей требуется некоторое время, что бы долететь до цели (в скриншоте видно как она летит), так вам нужно думать и ожидать где будет ваша цель через момент, так как это необходимо делать при стрельбе из лука.

На скриношоте, который выше, вы видите, что моя Ракета Маны собирается поразить точку, на которую было нацелено мое перекрестье, когда я сотворила заклинание. Выглядит так, как будто заклинание сейчас промахнется (потому что хобгоблин движется), но скорее всего заклинание попадет, т.к. Ракета Маны бьет не только в точку, но и имеет небольшую область действия (splash damage) (то есть зону поражения больше). Если бы это была бы стрела, она бы скорее всего пролетела бы мимо (стрела не имеет область действия и бьет в точку, по крайней мере, я говорю об обычных стрелах – предполагая, что есть другие типы стрел).

Заклинания с областью действия (splash damage) означает, что если вы будете стрелять в пол, прямо под ноги цели или в стену позади него – вы также нанесете повреждение цели, но я не смогла определить наносится ли меньше повреждений в отличие от прямого попадания. Так же в игре присутствуют критические повреждения, я тоже, не смогла попять, чаще ли будут проходить криты и сильнее ли будут повреждения от критов при прямом попадании в отличии от попадании по цели посредством области действия заклинания. Если кто-нибудь – ваш друг или враг – будет близко к тому месту куда попало заклинания, область действия заклинания (splash damage) нанесет повреждения ему тоже. Прощайте слепые зерги! Учтите, я не знаю, все ли заклинания обладают (splash damage) областью действия – т.к. я опробовала только Ракету Маны, а в игре еще куча заклинаний и магических школ.

И так перейдем к следующему пункту, повышение навыков. Каждый раз при успешном колдовстве ваши навыки повышаются, как навык заклинания, так и навык всей школы магии, к которой принадлежит заклинание. Когда уровень навыка достигает следующего значения вы видите сообщение об этом, как видно на скриншоте (другими словами повысив навык с 20.1 до 20.9 - вы не увидите сообщение, а если навык повысится с 20.1 до 21.3 – то увидите).

Не будет неожиданностью то, что 2 первых заклинания очень слабы, особенно в начале. Один из играющих, которой прокачал Ракету Маны до Х уровня, сказал, что он колдует 2 Ракеты за один раз, но повреждения, которые они наносят, также не велики.

В дополнения к этим двум заклинаниям есть другие заклинания, которые вы можете использовать на начальном уровне Низшей Магии, если вы изучите\купите их в магазине. Я купила одно – Магический Щит, и когда я попыталась сотворить это заклинание, у меня появилось сообщение, что у меня нет «перламутра», это вещь, которую вы можете получить по средством рыбной ловли. Я отправилась на рыбалку и рыбачила где то полчаса-час и получила дюжину «перламутра». Сотворив заклинание, Магический Щит я обнаружила, что заклинание действует довольно не долго (однако этого времени будет достаточно для большинства ПВП битв), также возможно время действия возрастает при прокачке этого заклинания. Так же, похоже, что новое заклинание развивало мой навык «Низшая Магия» быстрее, чем начальные 2 заклинания, которым не требовались компоненты ( я не помню назывались ли они реагенты или компоненты или и так и так, нехватка сна доконает меня). В любом случае, когда вы собираете материалы, такие как руда, камень, дерево и т.п., также когда вы чистите или ловите животных, или «лутите» трупы вы получаете огромное количество разнообразных материалов, в эти моменты могут появится подсказки, которые информируют вас, что это реагенты для заклинаний. Я могу только вообразить доллары в глазах крафтеров\собирателей, которые буду появляться при виде этих подсказок.

По мере того как Ваш навык «Низшая магия» увеличивается (и я думаю также работают все школы магий) вам становятся доступны все новые виды заклинаний, которые вы можете купить\изучить у продавцов магии. На данный момент, вы можете видеть все заклинания, которыми торгует продавец, но те которые вы не можете выучить – затемнены. Как только вы достигаете определенного уровня навыка в «Низшей Магии», вам становится доступна «Высшая магия». В итоге когда вы достигаете определенного уровня навыка в «Высшей Магии», вам становятся доступны другие школы магии – по крайней мере, мне так объяснили (я сама не достигала этих точек открытия следующих школ, так говорят другие тестеры).

Я почти забыла! Броня накладывает определенные штрафы на магию (броня меньше дает штрафов на стрельбу из лука). Я точно это знаю, смотря на первичные навыки персонажа (статы), однако я не знаю влияют ли эти штрафы на частоту неудачно сотворенных заклинаний и не влияют ли они на эффект. Я предполагаю, что штрафы ограничены «физлами» - частотой неудачно сотворенных заклинаний. Я поняла это используя часто лук в броне (магию я так сильно еще не изучила), по мере продвижения моего навыка «стрельба из лука в броне», я не 100% уверена, но кажется штрафы на первичные навыки (статы) стали меньше. Я могу ошибаться по поводу этого. Я также предполагаю, что возможно есть навык «колдовство в броне», но я точно не уверена.

Я надеюсь, это обновление вас не слишком запутало, сейчас уже достаточно поздно и я устала, так что не уверена много ли смысла тут. Я видела, что на форумах спрашивали: действительно ли игра интересна?. Ответ – ДА. Я получаю много удовольствия и веселья, играя в нее. Я не натираю эту тему воском, до того как игра выйдет, потому что я не уверена, что она понравится всем, также как нравится сейчас не большому кол-ву людей. Я уверена, что разработчики делают большую работу, потому что то, что я уже сейчас увидела превзошло все мои ожидания, я не хочу писать повсюду огромными буквами, капслоком, что игра круче всех, пока я достаточно не изучу ее. Не берите в голову то, что здесь отсутствуют восторженные крики – я просто пытаюсь адекватно, без эмоции рассматривать игру и писать правду, а не то, что я, или другие хотят видеть в игре, но игра мне действительно очень нравится.

Извините за нехватку скриншотов, я выложу несколько пейзажей человеческих земель, даже несмотря на то, что они не связаны с сегодняшней темой. Кликните по ним, что бы увидеть полное изображения. Кстати, видите эту большую гору? Я дошла до вершины после того, как сделала скриншот. В игре вы можете добраться до куда вы захотите, конечно, вы не в состоянии подняться на отвесные утесы, но вы можете попробовать оббежать вокруг и найти другие пути. Кроме того, у замков, доков и т.п. иногда есть лестницы, по которым можно взобраться. Спокойной ночи.





оригинал перевода тут


я, того, в контакте))
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
ShadowAsassin
Дракон
Дракон


Зарегистрирован: 11.09.2007
Сообщения: 2625

Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 16 Дек 2008 17:40    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

в сфере графика лучшеSmile
пс: игруха то норм хоть?


http://vk.com/id81731580
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Мэш
Дракон
Дракон


Зарегистрирован: 27.03.2007
Сообщения: 525

Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 16 Дек 2008 18:26    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Руский язык будет ? и если будет то когда ? и как игру описать в двух слов фри пвп или пвп по зонам или пве ,ну я хз как еще ? плата будет исколько ?


Принц нищих(рар).
Мэш (взломчик 50), Властелин Колец: Тени Ангмара. сервер Fornost
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kragot
Цианос
Цианос


Зарегистрирован: 15.07.2008
Сообщения: 79
Откуда: Кемерово
Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 16 Дек 2008 21:19    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Шад, не смеши Smile меня в закрытую бету не взяли - сволочи.
//для разнообразия посмотри скрины на офсайте.

Мэш (Принц)):
1)Русского пока не ожидается, да и любых локализаций, как таковых.

2)полностью фри пвп (безопасных зон нет в принципе). за убиение расовых врагов карма не портится. с трупа можно снять всё))

3)будет. ориентировочно 40-50$ акк (с 1-2 месяцами игры), 10-15$ месяц игры.


я, того, в контакте))
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kragot
Цианос
Цианос


Зарегистрирован: 15.07.2008
Сообщения: 79
Откуда: Кемерово
Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 16 Дек 2008 23:10    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

еще скринов:








я, того, в контакте))
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kragot
Цианос
Цианос


Зарегистрирован: 15.07.2008
Сообщения: 79
Откуда: Кемерово
Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 16 Дек 2008 23:49    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

раса Alfar

Ни капли доброты нет в мире альфар – расы, чье сознание было извращено безумным и жестоким божеством. По мнению альфар, удовольствие проистекает из страдания других, и единственный порыв, который может перевесить их стремление к пыткам и разрушению – это впитавшаяся в плоть и кровь потребность ублажать своего божественного правителя.

Как отравленные стрелы, ночные рейдеры альфар проникают глубоко в земли чужестранцев. Появляясь из ниоткуда, они собирают кровавый урожай смерти и разрушения, прежде чем бесследно исчезнуть в никуда. Для жертв все выглядит так, будто сама ночь порождает альфар, а затем растворяет в себе, когда их мясницкая работа окончена.

В бою альфар – это переполненные злобой машины-убийцы, чья непоколебимая храбрость и великое мастерство делают их наводящими ужас противниками. По характеру они ярко выраженные индивидуалисты и, за исключением случаев, когда приказы воспринимаются как воля Мелека (Melek), воины альфар, как правило, придерживаются изначального плана или стратегии. В битве, каждый альфар стремится утолить жажду убийства и высвобождает все свои маниакальные инстинкты или сражается бок о бок в небольшой тесно-сплоченной группе боевых товарищей.

Nagast.
Родная земля альфар располагается в южной части главного континента Агон (Agon). С востока к ней примыкает королевство людей из Мерсии (Mercia), а с запада эльфийская Лесная Республика (mirdain Forest Republic). К юго-западу, за Рубиновым морем (Ruby Sea) лежит пустынный континент Рубайат (Rubaiyat) и сокрытые в тумане острова Шелковой Пелены (Silkveil Islands), контролируемые пиратами. К северу – Вуаль Сайночуса (the Pall of Synochus), простирающаяся над центральными областями Агонa и грозящая поглотить все вокруг себя, включая и северные регионы Нагаста (Nagast).

Большая часть территории Нагаста представляет собой хмурый скальный пейзаж: огромные грибы и чернолистные деревья растут среди изломанных скал и островерхих гор. Облученная заклинаниями почва Нагаста имеет багровый оттенок, на ней произрастает очень мало растений, которые каким-либо образом можно использовать в пищу.

Альфар не любят солнечный свет, и почти все их города хотя бы частично построены под землей. Обычно жилые постройки располагаются под землей, в то время как деловые и административные здания находятся на поверхности. Множество важных сооружений, таких как грибные фермы и фабрики по пошиву накидок из паутины (manthe-web weaving mills) построены по необходимости в подземных секциях городов альфар.


Враги: the Severii
Разбросанные по всему Нагасту стоят укрепленные города Severii – воинственной расы, правившей этой областью задолго до возвышения альфар. Severii поклонялись костяному богу-дракону, прозванному Cyriacus, который соблазнял их принять дар бессмертия, чтобы они могли почитать дракона вечно. И хотя тысячелетия прошли с тех пор, и, несмотря на то, что альфар убили каждого из этого племени уже более чем сотню раз, Severii все еще восстают каждую ночь, чтобы бродить по городам, которые они населяли при жизни. Через строго определенный срок Cyriacus появляется в Агоне, чтобы вести своих восставших последователей в ярости, которой боятся даже альфар.

Враги: The Naedhra.
В начале работы по выведению альфар Мелек экспериментировал с множеством различных генетических форм. Некоторые из этих пород были им чудовищно деформированы физически, другие же были доведены до крайнего безумия манипуляциями с их сознанием. Племена мутантов альфар, зовущиеся Наэдра (Naedhra), все еще многочисленны и обитают в самых удаленных системах пещер Нагаста.

Враги: the slave army.
Во время начала игры Нагаст окажется в центре крупномасштабного восстания рабов, возглавляемого сбежавшим эльфом (mirdain) по имени Cerulean. Тысячи рабов бежали от своих хозяев, чтобы присоединиться к армии Cerulean’a, которая к этому моменту уже разбила два поспешно собранных карательных отряда альфар. Некоторые говорят, что целью Cerulean’a является Мерсия и свобода, другие считают, что он планирует идти на сам Aphelion.



Aphelion.
Столица альфар располагается на берегах огромного разрушенного вихрем подземного озера, прозванного Глотка (Throat), питаемого ниспадающим со свода водопадом и двумя быстрыми речками, текущими из соседних пещер. Неизвестно куда уходит вода из бурно пенящегося озера. Считается, что оно сообщается с какой-нибудь неизведанной системой подземных озер глубоко в сердце Агона. И хотя за прошедшие годы многие были сброшены в Глотку, но никто еще не вернулся назад, чтобы рассказать - куда уходит вода из озера.

Мелек собственной персоной живет в Башнях Тишины (the Towers of Silence), которые нависают над самыми водами Глотки. Сделанные из выдолбленных сталактитов, окружающих дыру, исторгающую водопад, Башни соединены с нижним городом единственным тщательно охраняемым порталом.

Aphelion располагается в сырой и зеленеющей системе пещер, стены и своды которой покрыты мхом и грибами. Лес из гигантских грибов господствует в одной из каверн, связанной с Aphelion пробитым рекой туннелем, в то время как другая пещера стала местом для фабрики по пошиву накидок из паутины (a manthe spider-web weavery), производящей одежду и легкую броню.


Культура и религия.
Воля Мелека – это единственный закон в Нагасте, и хотя его указы могут показаться противоречивыми и странными, альфар делают все возможное, чтобы следовать им, часто без какой бы то ни было причины. Принимая во внимание некоторое безрассудство Мелека, необходимо признать, что, тем не менее, он превосходный стратег, который проводит время, составляя честолюбивые долгосрочные планы, касающиеся как расы альфар, так и всего Агона в целом. Фактически работа над этими схемами занимает его целиком и полностью на очень долгий срок, предоставляя альфар самим себе. Поскольку многие из альфар отказываются признавать какую-либо власть кроме Мелека, во время его отсутствия общество альфар склонно к раздробленности и внутренним конфликтам.

Мелек не терпит неуклюжих, ленивых или некомпетентных… и общество Нагаста вращается вокруг постоянного процесса контролируемого богом отбора, в котором сильные и находчивые преуспевают, в то время как от слабых и глупых избавляются и убивают. Исполнение программы Мелека по отбору – главная обязанность жреческого круга, называемого Рогатый Круг (Horned Circle), члены которого хорошо знакомы с критериями отбора.


Движения и Лидеры.
Как и все прочие Мелек был удивлен внезапным появлением кометы Сияющее Копье (Shining Spear), которая в настоящее время летит по ночному небу Агона, искря золотым метеоритным дождем, который, без всякого сомнения, обрушится на руины Nithrфn. Мелек заперся в своей лаборатории, где он исследует это странное явление, и, как итог, Нагаст вступает в один из периодов разобщенности, во время которого различные фракции борются между собой за власть в отсутствие бога-правителя.

Невидимое Сияние (the Unseen Radiance) – это группа Бессмертных Магов (Deathless Mages), которые служили Мелеку со времени рассвета истории рода альфар. И хотя они вполне лояльны, их занятия некромантией и одержимость иногда ведут их странными путями, которые лежат вне стремлений бога-правителя. В периоды Отсутствия Мелека они иногда открыто работают над продвижением собственных развращенных планов.

Рогатый Круг (Horned Circle) – жреческий круг Мелека, организация более чем кто-либо другой в Нагасте претендующая на постоянное управление. В интересах создания более сильной расы Круг облечен властью приговаривать слабые личности к смерти, и возможно нет смысла говорить, что злоупотребление этой властью имеет весьма печальные последствия во время периодов Отсутствия.

Названный в честь одной из наиболее высоко ценимых вещей Мелека, Ночной Скипетр (the Night Scepter) – это орден рыцарей, посвятивших себя уничтожению врагов Мелека внутри Нагаста, таких как: монстры, мутанты наэдра и армия рабов, которая угрожает ввергнуть нацию в анархию.

Яркая Тень (the Salient Shadow) – это элитное подразделение армии альфар, задача которого – организация наиболее дерзких и разрушительных рейдов во вражеские земли. Иногда Яркая Тень будет проводить наборы групп и кланов извне для пополнения своих сил в наиболее отчаянных миссиях.



Что делает альфар особенными?
Вся магия альфар исходит от Мелека. Из-за непредсказуемой натуры бога-правителя эта энергия несколько нестабильна, и каждый раз конечный эффект заклинания скастованного альфар может быть немного иным. Альфар рождаются с определенными способностями к магическим искусствам, и, как правило, преуспевают в них.

Альфар ездят на драконах шулган (shulgan drakes), которые по существу являются небольшими бескрылыми драконами. Небольшие обрубки по бокам говорят о том, что эти твари могли летать еще несколько поколений назад, прежде чем приспособились к существованию под землей. Когти их приспособленные для рытья очень большие и искривленные. Глаза, испускающие тусклое сверхъестественное сияние в темноте, выпуклые и молочно белые без видимых зрачков. В бою драконы дышат огнем на врагов и в то же время бьют хвостом противников позади себя. На их хвостах имеются острые похожие на обсидиан края, из которых получается крайне эффективное режущее оружие.

Только мастера кузнецы альфар могут ковать Ilshards, которые представляют собой алебарды, сделанные из блестящего и гладкого металла, похожего на экзоскелет паука Черная Вдова (Black Widow). Длинная рукоять Ilshard, спроектированная по образцу ноги того же паука и едва различимо сегментированная, крепится изнутри к режущему краю. Закрепленная рукоять оканчивается опасным острием, похожим на отравленное жало. Владелец Ilshard будет часто перед битвой обрабатывать острие ослабляющим ядом.

Альфар испытывают глубоко укоренившуюся ненависть по отношению ко всем остальным формам разумной жизни и им трудно заключать даже самые недолговременные союзы с другими расами. Хотя альфар не ограничены в возможности создавать кланы с представителями других рас, но такие попытки маловероятны из-за отвращения, которое они питают ко всем не-альфар.


Как альфар видят мир.
«Мелек поглотит солнце вселенной и ощиплет все звезды с небосвода. Черная как смоль ночь, порожденная им, будет длиться вечно и Агон станет адом для всех кроме альфар.»
- Srinah dun Anshar, Архимаг Невидимого Сияния (Unseen Radiance archmage)

«Ночь, как вуаль вокруг наших неслышно передвигающихся силуэтов… Огни жирной, дремлющей деревушки впереди… запах свежепролитой крови и горящих соломенных крыш… В жизни нет больше ничего, что могло бы сравниться с удовольствием от успешно проведенного рейда».
- Elthar Ghostshroud, рейдер Яркой Тени (Salient Shadow raider)

«Махиримские псы, оркские болотные крысы, человеческие дерьмоеды, гномьи личинки, грызущие основания гор… в итоге это не будет иметь никакой разницы – они все изнежены и их земли пригодны для грабежа».
- Shulhek bel Meaghra, солдат альфар (alfar soldier)

«Воля Мелека – это весь наш закон, и его шепот – единственный приказ, которому я подчиняюсь. Так называемые жрецы, пытающиеся указывать мне что делать, умрут за свою наглость».
- Taesih Deepforest, ловчий Ночного Скипетра (Night Scepter operative)

«Мы альфар – боевая раса, одни во всем мире, полном отвратительных врагов. Если мы будем встречать этот ненавистный мир поодиночке, то без сомнения проиграем, но ничто не может остановить нас, если мы выступим вместе».
- Neadak Haernshadow, (жрец Рогатого Круга)Horned Circle priest

«Мы сгоним эльфов (mirdain) как стадо овец, развесим их по стенам наших пещер и будем пытать вечно. Они - презренная раса, которая даже не заслуживает смерти».
- Alguhm Iceglow, лидер клана альфар (alfar clan leader)



Как прочие видят альфар.
«Хотя мне и печально это говорить, но развращенность Мелека так глубоко впиталась в альфар, что для них нет спасения. Мир, очищенный от альфар будет гораздо более безопасным местом для всех прочих».
- Eirith Windsinger, дипломат мирдайн (mirdain diplomat)

«Злобные до мозга костей альфар и их сумасшедший бог померкнут и станут никем, когда божественная Истина откроется перед ними через острую сталь воинов Мерсии».
- Anthony Bealburn, паладин белого ордена (human White Order paladin)

«Альфар могут быть малы ростом, но они неуловимы и их оружие неприятно жалит. По сути, взрослые альфар – это самые опасные хищные существа, с которыми может столкнуться охотник».
- Yndan the Able, старейшина махирим (mahirim elder)

«КАХДА Я ПАЙМАТЬ ЭТАТ ПРАТИВНЫЙ МЕЛКИЕ НАСИКОМЫЙ, КАТОРЫЕ УКРАСТЬ НАША ЕДА, ОНИ ПАЛУЧИТЬ ТРЁПКА ВСЕЙ ИХНЕЙ ЖИЗНЯ!!!!!!»
- Dultanak Fireshield, орчий воин (orkish warrior)


© Статья переведена by Lucifer


я, того, в контакте))


Последний раз редактировалось: kragot (16 Дек 2008 23:56), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kragot
Цианос
Цианос


Зарегистрирован: 15.07.2008
Сообщения: 79
Откуда: Кемерово
Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 16 Дек 2008 23:53    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

раса Dwarves
Как сверкающий топорами ураган без страха и усталости легионы дварфов обрушиваются на врага до тех пор, пока не одержана окончательная победа. Во время битвы, несмотря ни на что дварфы непоколебимо верят, что победят благодаря выдающемуся мастерству, высеченной из камня силе и неукротимой храбрости.

На сегодня дварфы почти добрались до последней страницы в книге наставлений, по слухам, содержащей особое задание, к которому, по мнению Ymir’a, дварфы будут готовы лишь спустя 20000 лет приготовлений.

Суровые, могучие как скала, бесстрашные и упорные дварфы – настоящие дети гор. Они интроспективная и неразговорчивая раса, презирающая всех богов и выбравшая многотысячелетний путь к совершенству, указанный легендарным основателем нации.


Двергхайм (Dvergheim).

Родина дварфов располагается в центре северной части главного континента Агон (Agon). На западе она граничит с Трайблендс (Tribelands) махирим, в то время как орочья нация Морак находится на востоке. На северо-западе, за раздираемым штормами морем Sarthan Sea, простирается ледяной континент Niflheim, где кланы дварфов длительное время сражались за земли с войсками махирим (mahirim). Как бы то ни было, сейчас всем поселениям в Niflheim угрожает Illgarm – демон, чей приход, как будто невозможно предотвратить.

Сам по себе Dvergheim – это скалистая местность, где питаемые ледниками реки проточили прямые лощины через нависшие, покрытые снегом горные массивы. Высокие сосны растут в плодородных долинах, возделываемых гномами, мирными существами, которые издревле охотно принимают защиту дварфов в обмен на товары.

Отдаленные уголки Dvergheim’a являются домом для svartdvergir – племени дварфов, которые сбились с Пути Ymir'a и подпали под влияние злобного божества. Svartdvergir, истерзанные и чудовищно деформированные своим черным господином, – это угроза всем путешествующим по окраинам Dvergheim'a.


Слеза Юмира (Ymir’s Tear)

Столица дварфов располагается в гигантской пещере, выдолбленной дварфами глубоко под зубчатыми вершинами центрального Двергхайма (Dvergheim). Название это пошло от внушительного естественного образования внутри пещеры - сталактиты и сталагмиты срослись, чтобы образовать огромную причудливую подпирающую свод пещеры колонну, напоминающую поток слез. Вокруг города дварфы выкопали искусственное русло и отвели в него воды поздемной реки, которая теперь вращает жернова в плавильнях и на фабриках.

В напоминание дварфам о том, что окончательно их судьба будет решаться вне стен подземных крепостей, Юмир приказал воспроизвести ночное небо на своде пещеры, укрывающей столицу. Спустя почти 20000 лет светящиеся самоцветы и кристаллы все еще сияют над Слезой Юмира, в точности повторяя рисунок ночного неба, каким оно было в его дни.

Игроки, выбравшие дварфов, начнут игру в одной из трех деревень, расположенных недалеко от Слезы Юмира. На севере - Хаммердэлв (Hammerdelve) – надежно укрепленная цитадель, стоящая в центре живописного горного озера. На юго-востоке лавовая река протекает через Кряж Valfather’s (Valfather’s Edge), и расположенные там кузницы – единственное в мире место, где можно изготовить знаменитые Ildhammer’ы дварфов. На западе Эйрхиельм (Eirhielm) знаменит как своими богатыми залежами шахтами, так и красивым пейзажем.


Культура и религия.

Дварфы следуют учению Юмира – легендарного кузнеца - основателя нации, выковавшего большинство величайших диковинок Dvergheim’а. Последние годы жизни Юмир провел за написанием книги, содержащей детальный, пошаговый план развития цивилизации дварфов на следующие 20000 лет. Наставления Юмира учат дварфов: за что бороться, чем заниматься, что создавать, и, кроме того, он указал как и когда им следует браться за очередную задачу.

Целью Юмира было создать идеальную расу и идеальную страну, где она могла бы жить. В настоящий момент дварфы почти дошли до последней страницы книги наставлений, содержащей, по слухам, особое задание, к которому, по мнению Юмира, подземные жители будут готовы лишь спустя 20000 лет приготовлений.

В этот критический для истории Двергхайма момент, молодой и энергичный король бросает вызов традиционному пониманию учения Юмира. Хотя это почти немыслимо, но кое-кто шепчется, что Король Сигурд Грейфелл (King Sigurd Greyfell) ставит под сомнение саму суть учения.


Лидеры и движения.

Будучи свидетелями того, как великая миссия дварфов близится к завершению, игроки смогут принять участие в сотрясающих нацию событиях. В основном посредством квестов, выдаваемых шестью могущественными фракциями, доминирующими в обществе Двергхайма.

Искусные кузнецы Мифрильного Горна давно уже являются силой, стоящей позади трона Двергхайма. Сигурд тем не менее начал развитие страны в более технократичном направлении, делая упор на совершенствование техники и усиление бюрократии. Это означает, что Мифрильный Горн начал терять свою власть и крайне возмущен этим обстоятельством.

Глас Юмира – разросшийся бюрократический аппарат, следящий за тем, чтобы Наставления Юмира интерпретировались верно, а дварфы следовали его Пути. В настоящий момент со стороны амбициозного Сигурда на Глас оказывается жесткое давление. На самом деле Короля не интересует Путь, он желает использовать бюрократический аппарат (и большие бюро инженеров) для своих личных целей.

Орден Топора – это рыцари, целью которых является удаление всех возможных препятствий на пути прогресса дварфов. Агенты этого полутеневого Ордена помимо прочего имеют дела с дварфами-разбойниками и зачаствую посылают их с миссиями в стан врага.

Старейший и богатейший из торговых домов дварфов, Торговая Компания Пять Бород (Five Beards Trading Company) посылает торговцев, исследователей и караваны во все концы мира, исключая самые мрачные и опасные регионы Агона (Agon). Веками Пять Бород извлекали выгоду из монополии на торговлю с Ymir’s Tear, но в последние годы, Король Сигурд открыл рынок для свободной конкуренции. В результате Пять Бород ищут новые рынки, где можно получить прибыль.


Что делает дварфов особенными?

Природа обеспечила дварфов достаточной физической выносливостью чтобы соответствовать их упрямству. В следствие склонности к ковке, одни из лучших видов доспехов и оружия во всем Агоне создаются искусными кузнецами дварфов. Только мастера дварфов овладели секретом создания Ildhammer - покрытого рунами магического оружия, основным материалом которого является незастывающая лава.

Дварфы ездят на массивных мускулистых горных зверях, прозванных гармир (garmir), которые больше, свирепее своих дальних рогатых родственников. В бою Garmir встают на дыбы, а затем обрушиваются всей мощью на врага. Дварфы усиливают эту атаку накладывая тонкие металлические плстины на костяной лоб garmir.

Хотя и склонные к изоляционизму, дварфы тем не менее поддерживают теплые отношения с мирдайн (mirdain) и дружеские с людьми, которых уважают за трудолюбие, амбициозность и инициативность. Дварфы могут создавать или присоединяться к кланам, в которых есть представители этих рас.


Как дварфы видят мир.

«Небесные драконы в Yssam; завоевания Ilgarm’а в Niflheim; и пришествие этого проклятого мага Synochus в самом сердце материка... Все, что происходит за пределами Dvergheim’а не должно слишком нас тревожить. Мы должны всецело сосредоточиться на следовании Пути Юмира (Ymir’s Path).»
- Halvgeir Icecrown, Voice of Ymir bureaucrat
«Мы действуем как один, работаем как один и повергаем врагов как единое целое. Всесокрушающий ураган веет с гор. Сила дварфов идет от нашей сплоченнности, извечного единства.»
- Sigthor Grimshield, Order of the Axe knight

«Они могут быть самонадеяной компанией остроухих задавак, но mirdain ценные, проверенные в битвах союзники дварфов. Хотя в мирное время они и важничают в своих лесах, опыляя цветочки или что там еще, но можно быть уверенным, что против наших общих врагов mirdain будут действовать быстро и решительно.»
- Ingard Stonehand, smith of the Mithrill Forge

«Ведомые чьими бы то ни было махинациями или псевдо-пророческим дерьмом, внушаемым слишком уж влиятельными жрецами, люди иногда сбиваются с пути. Стоит отметить, что они трудолюбивая и находчивая раса, чьи внушительные армии являются вторым по силе бастионом против зла в Agon’е. Когда большойотряд рыцарей Мерсии (Mercia) проносится по полю битвы – сотни тяжелых подков сотрясая землю издают адский грохот – этого почти достаточно, чтобы впечатлить дварфа.»
- Ragnar Winterward, Royal Army officer



Как остальные видят дварфов.

«Дварфы достили многого благодаря неколебимому, твердолобому упорству, но теперь настало время отложить этот инструмент и всесторонне обдумать ситуацию. Подгорные жители уже доказали, что являются ценными союзниками, но их подвиги на поле брани стали бы еще доблестнее, если бы упрямцы только признали свое настоящее место в военной иерархии – бравых солдат, ведомых более умными и сообразительными офицерами mirdain.»
- Ilitha Duskheart, Mirdain diplomat

«Тысячи лет дварфы послушно следовали планам величайшего в истории психа. Такую же бездумную, впитавшуюя в кровь решимость дварфы привносят и на поле боя. Легион дварфов – это сила, которую следует бояться всем. Сами по себе дварфы честны, бесстрашны и весьма надежны. Соклановцам дварфам я могу доверить свою жизнь.»
- Withgar Ashgate, human clan leader

«Отвратительные личинки, выбравшиеся из под какого-то северного валуна. Дварфы трогательно наивные тупицы. На войне альфар обманут коротышек, ударят с тыла, перебьют и избавят мир от их утомительного присутствия.»
- Khaldak Deepspire, alfar warrior

«Дварфы сильны толпой, но отдели одного от стада, и он станет дрожащей добычей, готовой, быть искромсанным физически более сильными воинами махирим.»
- Anvna the Black, Mahirim huntress

«ОПААА!... Я НИ УВИДИТЬ ТИПЯ ТУТА МАЛИНЬКИЙ ТРУШОК. ТВАРФЫ ВСИХТА ЗАСТАВЛЯЮТ МИНЯ СМИЯЦА НАТ ИХНИМИ ЗЛЫМИ ЛИЦАМИ И ХИЛАМИ ФАСАЛА… ФЛАЛАСА… ШИРСТЯНЫМИ ТИЛАМИ! ПОСЛИ БАААЛЬШОФА ПАЖАРА ОРКИ ПУДУТ ТОБРАМИ И ПАЗВОЛЯТ ВЫЖЫВЫФШЫМ ТВАРФАМ ПЫТЬ РАБАМИ НА ИХНИХ ШАХАТАХ!»
- Tolkun Breakskull, orkish slavemaster



© Статья переведена by Lucifer


я, того, в контакте))
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kragot
Цианос
Цианос


Зарегистрирован: 15.07.2008
Сообщения: 79
Откуда: Кемерово
Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 17 Дек 2008 00:01    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

раса Mahirim
Ведомые светом Призрачной Луны (Ghost Moon) стаи махирим (mahirim) глубоко вторгаются на территорию врага, грабя и убивая без всякой жалости. Исчезают они так же внезапно, как и приходят, оставляя за спиной лишь пепелища.

Махирим – это раса свирепых хищников, чье общество лишь недавно встало на путь прогресса. Не смотря на появление городов и издание законов, дикие, отточенные многими поколениями инстинкты и безжалостная жестокость предков глубоко укоренилась в них.

Племенные владения. (The Tribelands)

Родина махирим расположена на Северо-Западе главного материка Агон (Agon). На востоке она граничит с королевством дварфов (dwarves) Двергхайм (Dvergheim), в то время как на юге земли махирим соседствуют с эльфийской республикой Мирендил (Mirendil). За морем Сартан (Sarthan Sea), омывающим Трайблендс с севера, расположился покрытый льдом Нифльхейм (Niflheim) - богатый ресурсами континент, право на обладание которым махирим оспаривают у дварфов.

Местность в Трайблендс преимущественно холмистая, перемежающаяся с обширными лиственными лесами. Самые дикие регионы служат домом для множества диких зверей и прочих монстров. Гноллы никогда не были чем-то необычным в Трайблендс, в то время как со стороны Лунного Культа (Moon Cult), мутировавшей расы бывшей некогда частью махирим, которые поклоняются полубогу Лунному Зверю (Moonbeast), угроза становится все ощутимее.

Красная Луна.

Столица махирим расположилась на окруженной озером цепи зеленых островов в центральном регионе Трайблендс. Приземистые деревянные домики, примостившиеся среди осенних деревьев, являют собой пример компромисса двух сил: природы и цивилизации.

Над городом возвышается Лунная Башня (Moontower) – странное полу органическое здание, сложенное из гигантских блоков редкого и очень дорогого лунного камня, очертаниями смутно напоминающее яйцо. Башня намного старше окружающего ее города и никто не знает, почему строители придали ей такую необычную и странную форму. В тени Лунной Башни, превращенной в храм поклонниками богини Тэя (Theia), лежит большой храмовый комплекс.

Игроки махирим начинают свой игровой путь в одной из трех стартовых деревень, расположенных недалеко от столицы.

Культура и религия.

Махирим поклоняются Тэя – прозванная Призрачной Луной это вторая луна на небе Агона. Во многом они видят проявление ее божественности и различают две ипостаси: Тэя - завоевательница и Тэя – охотница и добытчица.

До недавнего времени махирим были расой кочевых охотников и налетчиков, которые перевозили все свое имущество из одного временного лагеря в другой. Продолжающееся по сей день развитие цивилизации, было начато жрецом - королем Амурран (Amurran), который представлял себе Трайблендс как современное и сильное государство. И хотя жрец – король уже давно мертв, его работа продолжается Старейшинами Красной Луны (Elders of Red Moon), организацией - чья власть ощущается в Трайблендс везде.

Лидеры и движения.

Игроки участвуют в жизни Трайблендс через квесты, выдаваемые шестью могущественными организациями, ищущими возможность реализовать свои более или менее тщеславные планы.

Старейшины Красной Луны основали столицу Трайблендс и, вдохновленные работами жреца-короля Амурран'а, поставили своей целью привести примитивную и кочевую расу махирим в лоно цивилизации. Эта работа продолжается и сегодня, они ищут возможности обратить Трайблендс в культурно развитую могущественную державу.

Длинный Коготь (Long Claw) видит в махирим охотников, а в прочих – жертв. Их отряды безжалостно уничтожают поселения других рас, грабя и убивая с наслаждением. Длинный Коготь консерваторы, желающие сохранить расу махирим сильной, неприрученной и свирепой. Между Старейшинами и Когтем постоянно возникают споры.

Круг Нэйт (Circle of Neith) – это таинственный культ, поклоняющийся голубой луне Нэйт (Neith) и провозглашающий, что это источник всей магии Агона (Agon). Члены круга владеют магией, особенно они интересуются магическими вещами и древними артефактами. Что нехарактерно для махирим, культисты с удовольствием изучают историю своей расы и мира в целом.

Волчьи Маски (Wolfmasks) – орден элитных воинов, которые насаждают законы Старейшин Красной Луны. Прозванные так за закрепленные на шлемах закрывающие лицо маски эти воины обычно разбираются с внутренними проблемами в Трайблендс, но иногда их посылают в молниеносные набеги на врага.

Призрачная Свора (Ghost Pack) утверждает, что если ты хочешь доказать, что на самом деле являешься отличным охотником, то обязан выступить против свирепейшего и опаснейшего существа в Агоне. Призрачная Свора – это группа махирим, которые охотятся на других махирим, чтобы пощекотать нервы и удовлетворить свои извращенные желания.

Культ Лунного Зверя (Cult of the Moonbeast) поклоняется древнему и злому божеству, время от времени появляющемуся в Трайблендс, чтобы охотиться и убивать все, что попадется ему на пути. Культ старается подражать жестокости и непредсказуемости своего первобытного божества, и, будучи махирим, они приобрели облик более приличествующий ему.

Что делает махирим особенными?

Стоя прямо, махирим передвигаются с той же скоростью, что и представители прочих рас. В любом случае, не находясь в бою, они могут опускаться на все четыре лапы и передвигаться со скоростью лошади. Махирим не разводят собственных ездовых животных (mounts), потому как не очень-то в них нуждаются, но могут купить или забрать таковых у представителей других рас.

Только эксперты кузнецы махирим могут смастерить Призрачные когти (Ghost Claws) – оружие, сделанное из очень редкого материала, прозванного лунный камень. Призрачные Когти имеют необычную связь с Тэйей, Призрачной Луной, магическая сила, окружающая каждый коготь, как сверхъестественная аура, появляется вместе с Луной на небосклоне и с ней же уходит.

Из-за своей воинственной, спесивой натуры и длинной истории полу кочевых налетчиков неудивительно, что у махирим так мало друзей. Тем не менее, они завидуют таким же воинственным оркам, в которых видят таких же сильных и способных воинов. Хотя теоретически махирим могут присоединяться или создавать кланы с представителями всех рас, но предпочитают объединяться с орками и другими махирим.

*Некоторые из этих групп не будут активны, к моменту выхода Darkfall. Они будут добавлены позже в составе патчей с новым контентом.

Как махирим видят мир.

«Если я сильнее, я заберу все твое. Если ты сильнее, то отнимешь все у меня. Это естественный порядок вещей.»
-Yulane the Proud, Long Claw raider

«Те, кто не могут защитить себя не должны терзаться жизнью. Слабость – это оскорбление богам, и Тэйа приказывает нам убрать всех слабаков прочь от ее взора.»
- Merdan the Brave, Wolfmask agent

«Представьте как ничтожные, неспособные даже остановить наши передовые отряды, соседи падут перед объединенной армией Махирим. Придет день, когда такая армия сметет все на своем пути и установится законная власть.»
- Ylmon the Wise, Elder of Red Moon



Как другие видят махирим.

«Сидеть! Апорт! Прикинься мертвым! Они не годятся даже в качестве домашних зверушек, и будут убиты как паршивые дворняги, которыми и являются!»
- Naeva Darkshroud, Alfar from Shoal

«Я уважаю Махирим как охотников и воинов, но их культура презренно жестока и примитивна. Если бы они приняли Мирдайн как своих учителей, мы могли бы цивилизовать этих ограниченных дикарей»
- Derheil Silverglade, Mirdain from Charybdis

«ИСА ФСИХ НИОРКАФ МАХИРИМ САМЫИ НИ ШАЛКИИ И ШИДУШНЫИ. ОРКИ ДАШИ ИНАХДА АБИДИНЯЮТСЯ С ЭТИМИ ВЛААРОДНИМИ ХИШ... ХЫЩ… АХОТНИКАМИ. ЭСЛИ МАХИРИМ БУДУТ ОЧИНЬ ИЛОСИТЬ НА БРЮХИ АШАКА (Ashaka) МОШИТ И ИСБАФИТ ИХ АТ БАЛЬШОВА КАСТРА БХЫХЫХЫ.»
- Azog Elfstrangler, Ork from Flaming Scull

«По мнению Махирим, весь мир – это охотничье угодье полное добычи, такой как ты и я. Они не уважают ничего кроме своей странной культуры, и единственная возможность общаться с ними – на языке оружия.»
- Moirna Fernway, Human from Sanguine

«Вы можете забыть про своих драконов и гигантов, вторая опаснейшая вещь в мире – это отряд налетчиков Махирим. Они быстрые, ловкие и сильные, сражаются с жестокостью и коварством прирожденных хищников. Что? Конечно, самая опасная вещь в мире – это, несомненно, разозленный Дварф. Поэтому ты сейчас должен заткнуться и купить мне еще пива!»
- Iarlgrim Snowshield, Dwarf from Ymir’s Tear


© Статья переведена by Lucifer


я, того, в контакте))
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kragot
Цианос
Цианос


Зарегистрирован: 15.07.2008
Сообщения: 79
Откуда: Кемерово
Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 17 Дек 2008 00:04    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

раса Mirdain
Мирдайн (mirdain) – утонченны и развиты. Они предпочитают нежность грубости, а дипломатию – открытому военному конфликту. Мирдайн (Лесная Республика) – это империя, построенная на влиянии и торговле, на разветвленной информационной сети, простирающейся, как паутина, далеко за пределы лесной страны.

В бою воины мирдайн передвигаются с природной грацией и плавностью, а, отыскивая брешь в обороне противника, наносят удар с хирургической точностью. Мирдайн – известные тактики, которые могут найти единственно верное решение в, казалось бы, безвыходной ситуации и путем блестяще выполненных маневров, уловок и хитростей склонить чашу весов на свою сторону.

Мирендил и Республика. (Mirendil and the Republic)

Границы государства мирендил меняются после каждого военного конфликта, но сердцем его навсегда останется Mirendil – древний и обширный лес, господствующий в юго-западной части основного континента Агона (Agon).

На севере к Mirendil примыкают холмы и равнины Трайблендс махирим (Mahirim Tribelands). На востоке и юге, позади ничьей земли, выжженной войной, лежит Нагаст (Nagast) - отравленная и загубленная магией родина Альфар (Alfar). На юге, за Рубиновым Морем (Ruby Sea), располагается Рубайат (Rybaiyat) - пустынный континент, опустошенный недавно несокрушимыми ордами нежити Красного Фараона (Red Pharaoh). На востоке от Лесной Республики находятся центральные земли Агона, за право обладания которыми ведется ожесточенное выяснение отношений и которые постепенно поглощаются Пеленой Сайночуса (pall of Synochus) – Бессмертного Мага (Deathless Mage), владеющего необычной и могущественной магией теней (shadow magic).

Лес Мирендил (Mirendil Forest) рассекают несколько широких извилистых рек. Самая известная – Иртан (Irthan), берущая исток в темнейших чащобах леса и впадающая в болота Эйрандар (Eirandar) в западной части Mirendil. Несколько горных цепей и озер также заметно выделяются среди лесного массива, делая его не таким однородным при беглом осмотре.

Уникальная особенность Mirendil – несколько элементальных регионов (elemental regions), соединенных постоянными вортекс порталами (permanent vortex-portals) с необычными элементальными областями. Через эти порталы в мир просачивается элементальное вещество, а также погодные эффекты и различные монстры, обитающие на элементальных планах. Самые широко известные элементальные области – Северный Эринтел (Northern Erinthel) с его арктическим климатом и Северный Алвани (Northern Alvani), который постоянно выжигается огненными штормами. Все элементальные области появились как побочный эффект в результате неудачного магического эксперимента, предпринятого в ходе Захватнических Войн (Usurper Wars), и все попытки закрыть их потерпели неудачу.

Дикие ключи (Wildsprings) – священные лесные места, которые можно найти повсюду в Mirendil. И хотя на взгляд они могут немного отличаться друг от друга, но в основном это небольшие озерца с островком в центре. Каждый такой островок – дом для Дерева Всех Семян (Tree of All Seeds), само озерцо как правило огорожено высокими камнями. В кроне Tree of All Seeds живут феи, а в густом лесу, окружающем wildsprings живет еще множество других лесных созданий.

Враги: зверолюди из Мирендил (the beastmen of the Mirendil)

На протяжении всего времени, прошедшего с момента начала истории, Великий лес неизменно служил полем битвы для мирдайн (mirdain) и зверолюдей (beastmen). Древнейшие эльфийские баллады повествуют о победах над beastmen, и битва с этим заклятым врагом является настоящим испытанием на доблесть для воинов mirdain.

Как и mirdain, beastmen – дети Mirendil, предпочитающие лес любому другому месту обитания. Но в отличие от mirdain, чтящих деревья, среди которых живут, beastmen видят в них лишь ценные ресурсы, которые только и ждут, чтобы их собрали. Beastmen вырубают окружающий их деревни лес, а когда от него остаются только пеньки перебираются на новое место. Очевидно, что местные mirdain попытаются уничтожить новые поселения beastmen, прежде чем они смогут принести ощутимый вред.

Рост beastmen почти три метра, а их мускулистые тела покрыты густой черной шерстью. Толстые, как ствол дерева, руки и ноги явно указывают на их чрезвычайную силу. Вместо ступней у beastmen когтистые лапы схожие с медвежьими. Тем не менее, на каждой руке у них по пять подвижных покрытых шерстью пальцев, позволяющих beastmen использовать различные инструменты.


Враги: Лесные Пророки. (the Forest Prophets).

Согласно утверждению этих фундаменталистов, Mirendil принадлежит животным и созданиям, сосуществовавшим с ними, когда лес был еще молодым: кентаврам, дриадам, феям. По существу, Forest Prophets хотят избавить Mirendil от всех цивилизованных, созидательных культур, таких как: beastmen и mirdain, - и они не остановятся до тех пор, пока из леса не будет изгнан последний фермер, лесоруб и городской житель.

Forest Prophets пополняют свои армии, используя порчу, озлобляющую животных и наполняющую их слепой, самоубийственной яростью. Зараженные животные будут атаковать любое человекоподобное создание, которое встретят. Медленно, но неизбежно они разлагаются порчей; в конце остается лишь неживая оболочка, движимая ненавистью, переполняющей разлагающееся тело.

Для большинства Forest Prophets неизвестно, что настоящий их лидер – гигантский древний дракон, обитающий в земляной норе глубоко под Mirendil. Его цель – провозгласить себя жрецом-императором Mirendil, когда Республика (Republic) будет значительно ослаблена.


Чэрибдис. (Charybdis)

Река Иртэн (Irthan) рассекает столицу mirdain, расположенную недалеко от ее истока, практически на две равные половины. За городом Irthan срывается вниз гигантским водопадом, посылающим одно за другим клубы водяной пыли на высокие искрящиеся деревья наверху. Если посмотреть вниз с одной из платформ Charybdis, расположенных на деревьях, то складывается впечатление, что столица mirdain парит в облаках.

Как и все поселения mirdain, Charybdis – это многоярусный город. Ярусы соединены друг с другом лестницами, лифтами и деревянными мостами. Mirdain предпочитают жить в кроне огромнейших небесно-голубых домов-деревьев, но большее число деловых и оборонительных построек находятся на земле. Древнее, самое почитаемое Дерево Всех Семян (Tree of All Seeds), растущее на маленьком островке на реке Irthan, считается прародителем всех подобных деревьев.

Искатели приключений mirdain начинают свой путь в одной из трех деревень, расположенных по соседству от Charybdis. Три небольших притока Irthan протекают через Королевскую Хватку (King’s Holdfast) и формируют ее границы. Неподалеку от этой деревни находится один из самых больших и уважаемых wildsprings во всем Mirendil. Лифхельм (Leafhelm) занимает несколько просторных плато на большой отвесной горе, круто возвышающейся над лесом. Покой Беладин (Beladin’s Rest) построен среди огромных ветвей Эриасил (Eryasil), дивный greenroot, являющийся самым большим деревом во всем Агоне (Agon).


Культура и религия.

В обществе mirdain преобладает класс знати, зовущийся эльфлорды (elflords). Они единственные граждане, допущенные к выборам Высшего Парламента (Grand Parliament) – органа принимающего все важные решения относительно законов и политики. Из своих рядов elflords выбирают одного Арана (Aran), выступающего в роли номинального главы государства.

Корнями Forest Republic уходит во времена Usurper Wars, закончившихся 80 000 лет назад. На протяжении долгих темных веков, прошедших с той поры, общество mirdain впитало в себя такое количество ритуалов, обычаев и законов, что большинство сторонних наблюдателей находят многие из них обременительными, устаревшими, чрезмерно сложными. Для самих mirdain это только доказывает, что большинству сторонних наблюдателей не хватает ума, необходимого для ведения сложной политической игры и управления.

Хотя mirdain и не очень набожны, но воспринимают Mirendil Forest как живое существо, которое следует уважать, защищать и, согласно некоторым точкам зрения, даже поклоняться. Благоговение перед лесом – центральный аспект культуры mirdain. Важнейшие ритуалы в и без того переполненном церемониальном календаре связаны с сезонными изменениями в Mirendil.

Рассуждая здраво, можно утверждать, что mirdain почитают пантеон легендарных героев, являющихся персонажами бесчисленных песен, стихов и легенд. Самые главные среди этих образцов совершенства Миртай (Myrthai) (мужчина) и Лоратай (Lorathai) (женщина) оба почитаемые как трагические герои, обреченные влюбленные.


Лидеры и движения.

На первый взгляд Forest Republic может выглядеть спокойным устоявшимся местом, но те, кто решит погрузиться в дела mirdain, выполняя квесты предлагаемые конкурирующими друг с другом фракциями, откроют для себя мир интриг, вероломства и смертельной борьбы.

Несмотря на то, что Arans официально и занимают Изумрудный Трон (Emerald Throne), они зависят от elflords, утверждающих их в качестве номинального главы для демонстрации своей власти. В целом класс elflords заинтересован в поддержании статуса кво, не менявшегося многие тысячелетия. Высокомерные, ультраконсервативные и время от времени эгоистичные они могут применять крайне жесткие меры по отношению к своим оппонентам.

Названный в честь магически подсвечиваемого шпиля, возвышающегося над их цитаделью, Светлый Шпиль (Serene Spire) – это древний круг магов. Они всегда были силой, с которой в Mirendil следовало считаться, и всегда боролись с Emerald Throne за власть. Serene Spire надменны не меньше, чем их давние соперники, но не так консервативны и не страшатся попробовать что-то новое.

Члены группировки Наконечник Стрелы (Arrowhead) дипломатии и шпионажу предпочитают открытое военное выступление против врагов mirdain. Они не только считают, что Forest Republic слишком долго щадит своих врагов, но и что пришло время для смены правящего режима: Arrowhead намереваются заменить парламент elflords марионеточным правительством благодаря которому они могли бы контролировать Emerald Throne.

Круг Друидов (Circle of Druids) – защитники леса и посредники лесной магии в общество mirdain. Друиды истово противостоят любому освоению леса и являются заклятыми враги beastmen. Circle of Druids весьма озабочен увеличением числа животных, доведенных до безумия жестокими глупцами Forest Prophets.


Что делает mirdain особенными?

Mirdain рождаются со способностями к магии. Конечно, бывают и исключения, но большинство из них получает хотя бы минимальные магические навыки. Большинство юных mirdain учатся охотиться по мере взросления и зачастую впоследствии становятся выдающимися лучниками.

Mirdain ездят верхом на огромных кошках, в которых был генетически закреплен размер, послушность хозяевам и жестокость к врагу. Своей пятнистой шкурой, длинными пушистыми хвостами и небесно-голубыми глазами они напоминают Снежных Леопардов (Snow Leopards) с северного континента Нифльхейм (Niflheim). Но в отличие от Леопардов у котов Эйрдин (Aerdin cats) из-под верхней губы торчат большие клыки, которыми они пользуются в бою с чрезвычайной эффективностью. Mirdain предпочитают ездить на Aerdin, используя простые мягкие седла, которые не слишком стесняют движений животного.

Mirdain древние и верные союзники людей (humans) и дварфов (dwarves), хотя их стремление видеть себя как прирожденных лидеров и вызывает определенные разногласия. Mirdain предпочитают кланы, в которых есть mirdain, elves, humans, а альянсы с представителями других рас нежелательны, хотя и возможны.


Как mirdain видят мир:

«Королевства и империи других рас могут возвышаться и рушиться, но Forest Republic остается вечной и неизменной. Мы не должны нарушать наши древние законы и традиции, которые подобно деревьям в благодатной почве Mirendil пустили глубокие корни и обзавелись пышными кронами.»
- Naessa Rivermist, elflord member of the Grand Parliament.

«Мы стремимся узнать все, понять все и быть готовыми ко всему. Всюду, где бы вы ни путешествовали по Agon, ощущается незримая рука Republic.»
- Selewyn Shadesong, mirdain diplomat

«Слишком долго mirdain довольствовались незримым манипулированием и сегодняшний мир, раздираемый войной, ясно свидетельствует о провале такой политики. Так как очевидно, что низшим расам не хватает ума и темперамента, чтобы правильно управлять собой, мы должны объединить их под защитой решительного, но просвещенного правления mirdain.»
- Sirthas Dragonshield, Arrowhead commander

«Возрастом чуть более двух столетий, королевству людей Mercia, должно простить некоторую наивность и самоуверенность. Если бы люди признавали наше лидерство охотнее, то mirdain указали бы им как избежать некоторых ловушек и ошибок молодости.»
- Caradhan Silverhold, Serene Spire mage

«Ведомые учением Юмира (Ymir), дварфы (dwarves) передали судьбу своей расы и нации в руки идиосинкразической (http://www.booksite.ru/fulltext/1/001/008/050/703.htm - прим. пер.) судьбы. Если бы только эти крепкие трутни прислушивались к советам, их работоспособности можно было бы найти лучшее применение.»
- Nailys Snowleaf, mirdain merchant

Как прочие видят mirdain.


«Ничего в этом мире не доставляет мне большего удовольствия, чем долгая погоня с последующим убийством взрослой жертвы mirdain.»
- Muldфn the Tireless, mahirim hunter

«Слова, слова, слова… иногда дружеская зуботычина просто необходима, чтобы заставить моих соклановцев mirdain меньше рассуждать и больше действовать.»
- Hardvald Darkthrone, dwarven clan leader

«Вскоре Мелек (Melek) создаст черную дыру, которая поглотит солнце и навеки погрузит мир во тьму. В этой ночи реки Agon будут течь кровью, как жидким доказательством нашей ненависти к извращенным и изнеженным mirdain.»
- Daelil Arkinshard, alfar priestess

«UZKAR ГАВАРИТ: СНАЧАЛА УБИТЬ ПАТОМ ГАВАРИТЬ! UZKAR ЛЮБИТЬ БАЛЬШИЕ ЧИРИПА БАЛТУНАМ ЛУПИТЬ! ОНИ ТАХДА НАКАНЕЦ ЗАМАЛЧАТЬ!»
- Uzkar Finefist, orkish raider

«Mirdain потеряны в лабиринте собственноручно созданных неактуальных более законов, обычаев и верований. Это значит, что они склонны колебаниям и бесконечно долгим обсуждениям, когда необходимы быстрые и решительные действия. Если бы только mirdain стряхнули часть своего культурного балласта они бы стали еще лучшими союзниками Mercia и расы людей.»
- Simeon Bailmarsh, human admiral


© Статья переведена by Lucifer


я, того, в контакте))
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kragot
Цианос
Цианос


Зарегистрирован: 15.07.2008
Сообщения: 79
Откуда: Кемерово
Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 17 Дек 2008 00:08    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

раса Orks
Маршируя под знаменем Огненого Дракона, армии орков постоянно ищут новые города, чтобы сжечь их, новые народы, чтобы завоевать, новых людей чтобы принести их в жертву или уничтожить.

Орк, который долго продумывает битву, считается трусливым, также уловки и изощренные тактики орки считают слабостью. Вместо этого орки полагаются на сочетание безжалостной агрессии, бесстрашия даже перед лицом смерти. Вдобавок орки врожденно видят слабые стороны врага.

В то время как их поведение может выглядеть странным и абсурдным для чужаков, орки видят каждую свою битву, каждую жертву и каждую сожженную деревню, как шаг на пути к Большому Сожжению (Big Burning).

Морак (Morak)

Большинство орчьих родных земель покрыты зловоньями и болотами, являющимися обиталищем насекомых, в них путник увязает в вязкой тине, которая повсюду. В Мораке дождь идет почти постоянно, а дневной свет очень редко посещает эти места из-за облаков и тумана.

В северной трети Морака доминируют действующие вулканы, а также потоки лавы, которые исходят от них. Земля между этими вулканами каменистая и неровная и так же бесплодна как южные болота.

Орчье государство находятся в центре восточной части основного континента Агон, в состоянии бесконечной войны c обоими ближайшими соседями – людьми из Мерсии (Mercia) на юге и дварфами из Дваргхайма (Dvergheim) на северо-востоке.
На севере от Морака находится континент Иссам (Yssam), покрытый джунглями, он является землями местом для развлечений небесного дракона. Также нейтральный город государства Silver Town находится на юго-востоке. На востоке же the Pall of Oncylus медленно распространяется в сердце Агона.

Враги: The Sadayel

В самых мрачных и удаленных болотах Морака находятся деревни Sadayel, расы находчивых человекоящеров.
Хотя во всем остальном мирные, Sadayel до мозга костей ненавидят орков, которые были их противниками (и в основном победителями) в многовековой борьбе за скудные ресурсы на болотах.

Деревни Sadayel возведены на соединенных деревянных платформах, которые располагаются на деревянных балках прямо на болотной тине. Как правило, они селятся в лесистых болотистых местностях или мангровых лесах, строят свои жилища из деревьев и находятся в гармонии с природой. Поселения Sadayel могут быть найдены во всех болотистых регионах Морака.


Худые и невысокого роста, Sadayel могут быть посредственными войнами ближнего боя, но они превосходные лучники и неплохие колдуны. Временами с собой в битвы они приводят группы летающих змей, и часто выступают в союзе с akathar птицолюдьми.

Пылающий Череп (Flaming Skull)

Реки лавы протекают вокруг орчьей столицы, которая располагается в тени очень активного вулкана именем, которого и названа столица. Небольшие извержения Пылающего черепа настолько часты, и потоки пепла настолько густы и устойчивы, что солнце закрыто черной, пагубной тучей.
Орки приветствуют усиление вулканической деятельности, полагая, что это знак, и Огненный Дракон почти очнулся от своей дремоты. Когда ближайшая деревня-гавань Освежеванный Эльф (Flayed Elf) была полностью уничтожена внезапным извержением, невозмутимые орчьи власти отправили бригады рабов для возведения новой гавани прямо рядом с руинами старой.
В центре Пылающего Черепа возвышаются Великие Ступени (Great Stairs), огромная пирамида, которая является логовом Огненного дракона. Каждый день десятки и даже сотни жертв сбрасываются в вечно-горящее сердце Великих Ступеней, где моментально поглощаются драконьим божественным пламенем. Духовность орков утверждает, что Огненный Дракон сейчас дремлет и отдыхает, но час его появления уже близок.
Рядом с Пылающим Черепом располагаются 3 начальные деревни, в которых орчьи искатели приключений начинают свой путь. Новый Освежеванный Эльф (New Flayed Elf) является большой общественной гаванью, которая находится под стражей прибрежной крепости и маяка. Металлическое сердце (Metal Heart) находится на острове, окруженным глубокими болотами, и Рубленые Шеи (Chopping Necks) располагаются на взаимосвязанных опорах, которые возрастают прямо из озера лавы.

Культура и Религия

Орки видят себя чистокровной расой воинов, и весь физический труд в Мораке выполняется рабами. Большинство этих несчастных – гоблины, но также не малое количество рабов из клана svartdvergir, который был порабощен, после того как мигрировал с юга Дваргхайма.
Орки поклоняются Огненному Дракону, божеству хаоса внушительной силы, который совсем недавно объединил воюющие орчьи кланы под свое правление. В настоящее время, отдыхая под Великими Ступенями (Great Stairs), Огненный Дракон управляет орками через Вeликого Посланника Арксантоса (Grand Messenger Arxanthos). Красный дракон отдыхает, получив распоряжение от Недремлющей Богини (или только говорит, что получил), которая командует зловещим духовенством Грань Дракона (Dragonbound). Когда Огненный дракон будет полностью восстановлен, она появится что бы взять на себя командование над объединенной армией орков и вместе они обрушат Большое Сожжение (Big Burning) на мир. Тем временем, орки – который с друдом ждут этого дня – прилагают все усилия, что бы приготовить почву к этому возмездию, концу всех возмездий.

Так как Огненный Дракон требует постоянных жертвоприношений, орчьи армии регулярно устраивают рейды за свежими жертвами. В результате всех пленников перевозят в столицу – Пылающий череп (Flaming Skull), где их выволакивают на Великие Ступени (Great Stairs) и сбрасывают в пламенную яму, которая ведет к логову Огненного дракона внутри сооружения.

Традиционно лидером орчьей нации является Большая Голова Пылающего Черепа (Big Head of Flaming Skull), своего рода высший король, чья власть над племенами за и всю историю орков то увеличивалась, то уменьшалась. На данный момент Большой Головой (Big Head) является Узрок Смертельный Кулак (Uzrok Deathfist), который возмущен властью духовенства и который подозревает, что Великий Посланник Арксантос (Grand Messenger Arxanthos) фальсифицирует сообщения о приказах Огненного Дракона, требуя сокровищ и пищи в Эмберхол (Emberhall) в логово Арксантоса (Arxanthos).


Инициаторы и движущие силы

Большая Голова Узрок (Big Head Uzrok) командует одной из самых активных армий Агона, Железные Орки (Iron Orks) является элитной группой этой армии, чьи члены были отобраны за их силу, жестокость и проворность. Крайне преданные Узроку, Железные Орки в ответе только перед Большой Головой, и многие полагают что их усиление это хорошо спланированный план для того что бы вырвать власть из Грани Дракона (DragonBound).

Хранители Болот (Defenders of the swamp) - орчий орден рыцарей, которые посвятили свои жизни охране болот от нежелательных элементов. С тех пор как в Мораке нет нехватки монстров или врагов, Хранители действительно очень заняты, и орден склоняется к привлечению наиболее жестоких и сильных орков.

Грань Дракона (Dragonbound) чрезвычайно могущественная группа фундаменталистов, которые посвятили свои жизни Огненному Дракону, проявляя свою преданность отрезая свои губы и покрывая свое тела шрамами, которые наносят сами. Грань Дракона не испытывает неприязни работая за спиной Большой Головы Узрока, в котором видит не более чем пешку, в игре Огненного Дракона.

Erodach - могущественные существа-гуманоиды, мастера элемента огня. Они надменны и высокомерны, а известны они за свой ожесточенный разум и чрезвычайную жестокость. Происхождение Erodach неизвестно (они не уроженцы Агона(Agon)), и их мотивы покрыты тьмой. Они утверждают, что были и являются верными союзниками Огненного Дракона (Fire Dragon) и Орков Морака (Orks of Morak), но многие полагают, что они прибыли в Морак (Morak) совсем с другими целями, которые они держат в секрете.

Гильдия Головорезов(Guild of Thugs) чрезвычайно организована - по орчьим стандартам - которая стремится довести Морак(Morak) до состояния анархии, что бы они смогли насладиться свободой действия. Гильдия старается подрывать и нарушать правила Большой Головы (Big Head Uzrok) при любой возможности, также они презирают духовенство Грани Дракона (Dragonbound).

Что делает орков особенными?

Орки сбросавают всех своих слабых или болезненных детей в болото. В результате этого процесса развития, через орчьий отбор, жители Морака (Morak) физически более сильны, чем большинство других рас в Агоне(Agon). Орки также обладают естественной приспособленностью к ближнему бою и к другим навыкам, требующим грубую силу.

Ездовое животное у орков - это огромный, ужасный монстр называемый кабан смерти. Это чудовище постоянно и обильно потеет, покрывая свою черную лысую шкуру слоем маслянистой жидкостью. В бою Кабан Смерти лягается своими мощными копытами и использует свои огромные изогнутые клыки, которые торчат с обеих сторон его рта. Орчьи кузнецы усиливают это природное оружие тонким слоем линспара (leenspar), на который потом наносят черные руны орков. Глаза Кабана Смерти это крошечные красные искры злобы, которые почти не видны в толстых складках кожи лба.

Другие расы, для орков, не больше чем источник дохода, садистского веселья и жертв для богов. Единственная раса, с которой орки могут комфортно формировать кланы - это Махиримы, которых орки уважают за их храбрость, проворность и опыт в боях.

Как Орки видят мир:

"ВСЕМ ПРИВЕТСВОВАТЬ ОГНЕННОГО ДРАКОНА – НЕСУЩЕГО СМЕРТЬ, РАЗРУШЕНИЕ И ОРЧЬЕ ПЕРВОС... ПЕРЕВОСХ……. КРУТОСТЬ ОРКОВ! КОГДА ОГНЕНЫЙ ЧЕРЕП БУШУЕТ – ОГЕНЕНЫЙ ДРАКОН ШЕВЕЛИТСЯ, И ТАК КАК НЕДРЕМЛЯЩЯЯ БОГИНЯ ТРЕБУЕТ ПИЩИ, МЫ ДОЛЖНЫ БЫСТРО УТРОИТЬ ЖЕРВТОПРИНОШЕНИЯ!"
- Izkruul Viletongue, священник Грани Дракона (Dragonbound).

"ЕСЛИ МЫ ПРИНЕСЕМ В ЖЕРТВУ ВСЕХ, КТО ПОТОМ БУДЕТ УБИРАТЬСЯ, СТОРИТЬ И ДЕЛАТЬ ПИЩУ? ТОЛЬКО МЫ! ВОТ КТО!!! ЕСЛИ ВЫ СПРОСИТЕ МЕНЯ Я ВАМ СКАЖУ, ВСЕ В ГРАНИ ДРАКОНА (Dragonbound) СУМАШЕДШИЕ, А ВЕЛИКИЙ ПОСЛАННИК АРКАНТОС (Grand Messenger Arxanthos) – БОЛЬШОЙ ЖИРНЫЙ, ЖУЛИК!."
- Arhard Deathspear, Офицер Железных Орков(Iron Orks).

" БОЛОТНАЯ ГРЯЗЬ ВОКРУГ … ГУДЕНИЕ МИЛЛИОНОВ НАСЕКОМЫХ … НА ВЕТРУ БОГАТЫЙ ЗАПАХ ГНИЮЩИХ РАСТЕНИЙ … ЕСТЬ МНОГО МЕСТ В МИРЕ, НО НИЧТО НЕ ПРЕВОСХОДИТ БОЛОТА МОРАКА (Morak)."
-Biggor Stonecrusher, рыцарь Хранителей Болот (Defenders of the swam).

"В СТАРЫЕ ДЕНЬКИ, КАЖДЫЙ ОРК БЫЛ ПРЕДОСТАВЛЕН ТОЛЬКО СЕБЕ И ТОЛЬКО СИЛЬНЕЙШИЙ БЫЛ ПРИВЕЛЕГ… ПРИВИЛИГР……. МММ… ВСЕ РЕШАЛОСЬ ПО ВОЛЕ СИЛЬНЕЙШЕГО. ЧТО БЫ ВОЗВРАТИТЬ ТЕ ВЕСЕЛЫЕ ДЕНЬКИ, МЫ ДОЛЖНЫ УБИТЬ ДРАКОНА И ОТРУБИТЬ БОЛЬШУЮ ГОЛОВУ (Big Head)!"
- Angrar Stabface, член Гильдия Головорезов(Guild of Thugs).

"Несомненно, мое собственное захватывающее дух сверкающее великолепие лишь тень превосходства великого Огненного Дракона. Он мечтает в своем сне, и те мечты переданы мне, его Великому Посланнику: Аркантосу Возвышенному, Безупречному, Избранному Среди Драконов."
- Arxanthos, Великий Посланник Огненного Дракона(Grand Messenger Arxanthos).

Как другие видят Орков:

«Банда болотных хулиганов с грязью вместо мозгов, их защитой от вымирания является только их ужасная, болезнетворная родина. Скоро людские армии отправятся на север и вычистят этот рассадник зловонья».
- Simeon Ramsfleet, Рыцарь Малрегарда (Knight Malregard).

"Управляемые жестокой хитростью Огненного Дракона и его духовенства, орки становятся больше, чем неорганизованная шайка налетчиков и убийц. Мы должны стремиться дестабилизировать текущий режим, тонко поощряя амбиции Большой головы Узрока (Big Head Uzrok), в то же время, поддерживая очаровательную противодействующую политику Гильдии Головорезов(Guild of Thugs)".
- Cirail Silverglow, Мирдейн торговец

"В мире полном слабаков, орки отличаются большой физической силой и почти безграничной храбростью. Потеряв проницательность и хищные инстинкты, они компенсируют это своими размерами и диким энтузиазмом, который меньшие расы находят пугающим".
- Yalena the Wise, Махирим охотница.

"Слабоумные болотные паразиты! Хотя у нас нет никакого интереса в их мерзкой родине, алфары найдут время, чтобы уничтожить там каждое живое существо, которое больше чем маленькая ящерица".
- Sihgan Ghostshoon, Алфар Маг.

"Орки не знают как построить что либо, они умеют только разрушать. Если бы их рабы этого не умели, то они все еще жили бы в жалких грязных хижинах по всему болоту."
- Skuldgeir Graythrone, бюрократ дварф.

By Warchicken for dfdb.ru


я, того, в контакте))
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kragot
Цианос
Цианос


Зарегистрирован: 15.07.2008
Сообщения: 79
Откуда: Кемерово
Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 17 Дек 2008 00:14    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

раса Humans

Земля содрогается под окованными сталью копытами, сонм блестящих клинков, воздет к небу, все как один, яркие знамена прославляют мощь и сияние Auros - бога полуденного солнца. Снова и снова рыцари из Mercia рвутся дальше вперед, полные решимости зажечь праведный свет для живущих во тьме.



Мерсийцы (the Mercians) на самом деле выходцы из Riada - королевства, поглощенного огромным восточным морем. Его высокие шпили, торчащие из воды, каждое утро блестят в лучах восходящего солнца. В то время, когда последний клочок их родной земли скрылся в пучине, выжившие пилигримы пристали к новому берегу, который стал основой их будущего королевства, отбитого в ходе длительной войны с местными племенами - Imric. Мерсийцы верят, что являются божественной расой, происходящей от детей бога солнца Auros. К потребностям и взглядам других рас, предположительно низших, они относятся невнимательно или же с крайним пренебрежением.

Mercia.
Королевство Mercia расположено в юго-восточной части основного континента Agon. На севере, по другую сторону земли, выжженной войной до основания, лежит орочье царство Morak, а на западе – облюбованный драконами Pall of Oncylus. На юге Mercia ограничена пустынным континентом Cairn, скрывающим у себя племена гигантов и крошащиеся от времени города минотавров. Больше дюжины пиратских общин нашли свое пристанище на островах в океане, омывающем восточный берег Mercia. Самая большая и известная из них – свободный город Silvertown.

Наиболее распространенный тип местности в Mercia – это холмистая местность, поросшая травой и лиственными лесами. Множество озер и рек дополняют этот и без того прекрасный пейзаж. Самая величественная река – Eanna - пересекает центральные области королевства на своем пути на юг в залив Sanguine. Особенностью длинного побережья Mercia являются несметные острова, как, например, буйно поросший растительностью архипелаг, являющийся своеобразной морской границей между южным побережьем Mercia и северной частью Cairn.

Сумеречная империя (the Twilight Empire).
Сумеречная империя находится точно под Mercia. Это мрачная вотчина Malaut, известного также как демон-принц жадности. В последнее время Malaut все чаще обращает свой взор наверх; его дыхание и вкрадчивый шепот расползаются по земле Mercia, соблазняя людей безрассудных и слабых духом к алчности и разврату. Религиозные братства последователей Malaut возникли в Mercia повсеместно. Одиночки, семьи, а иногда и целые общины бывают соблазнены и завлечены во мрак Malaut, прочь от света Auros. Излишне говорить, что правители Mercia не брезгуют ничем в своем стремлении искоренить эту быстро расползающуюся ересь.

Реконкиста Imric.
Веками заморские захватчики относились к Imric как к тупым люмпенам. Теперь, когда шепот Malaut разлагает общество Mercia изнутри, Imric нашли в себе силы и волю восстать против хозяев. При поддержке лесных созданий: кентавров и диких эльфов Ciel Fey им уже удалось вернуть контроль над несколькими пограничными обастями Mercia, в частности Wychwode.

Sanguine.
Столица людей была основана на юге Mercia, недалеко от того места, где могучая Eanna впадает в залив Sanguine. Отстроенный по проекту отца-основателя нации Duke John Malregard город расположился на обширном плато, доминирующим над окружающей равниной и являющимся идеальным местом для обороны. Хотя при строительстве во главу угла и была поставлена военная мысль, тем не менее, столица Mercia получилась зеленым и приятным местом, знаменитым своими площадями и обширными парками.

Избравшие расу людей искатели приключений начинают свой путь в одной из трех деревень, ютящихся по соседству с Sanguine. Община дровосеков Sandbrook расположилась к югу на обоих берегах небольшой речушки среди огромных руин – наследия таинственной расы гигантов, прозванных Nithron. Heart of Eanna на востоке – это большой порт, через который проходит большинство иноземных товаров. Шахтерский поселок Monkfield на западе является главным поставщиком руды в кузни Sanguine.

Культура и религия.
Мерсийцы поклоняются Auros – солнцеподобному божеству, которого почитают не только как дарителя жизни и света, но и отца расы. Согласно народным легендам Мерсии, Auros выбрал себе двенадцать жен среди всех смертных рас и взял с собой на священный остров Riada. Каждая жена рожала ему по сыну в год и спустя двенадцать лет 144 полубога стали основой будущей расы Мерсии. Поэтому мерсийцы свято верят, что являются потомками своего бога и считают своим сыновним долгом распространять по миру его свет и учение.

© Статья переведена неведомо кем и не до конца((


я, того, в контакте))
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Мэш
Дракон
Дракон


Зарегистрирован: 27.03.2007
Сообщения: 525

Манат: 0
Награды: Нет

СообщениеДобавлено: 17 Дек 2008 00:43    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Игра мне нравиться ,своим реализмом и многими плюшками, наверно перс с древковым оружием будет ацки всех убивать.
Очень смущает что при смерти персонажа теряеться весь шмот и нужно носить с собой несколько дополнительных сетов. Еще непонятно про фри пвп , я играя в Конана за вечер если только пвп-ешился то дох раз 50 и там фри пвп , то тут где наберу стока шмота ? или есть какието порты в город что бы нездохнуть и как с инграми на крафт ? если они легко добываються то класс а если 1ингр в час а на 1шмотку надо штук 30-50 то это вообще будут одни кулачные бои без шмота.


Принц нищих(рар).
Мэш (взломчик 50), Властелин Колец: Тени Ангмара. сервер Fornost
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    www.reincarnation.su -> Таверна -> Он-лайн игры Часовой пояс: GMT + 4
На страницу 1, 2, 3  След.
Страница 1 из 3

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах